function renderDepthPeel() {
// 清空主渲染帧缓冲区
renderer.setClearColor(0x0, 1)
renderer.clear()
// 设置深度剥离着色器的 uniform 变量 uLayer 的值为0,表示渲染第一层
globalPeelUniforms.uLayer.value = 0
// 渲染第一层深度信息
// 将场景中所有物体的材质都设置为 depthMaterial,用于渲染深度信息
scene.overrideMaterial = depthMaterial
renderer.setClearColor(0xffffff, 1)
renderer.render(scene, camera, targets[0], true)
// 渲染第一层颜色信息
// 将场景中所有物体的材质还原为原来的材质
scene.overrideMaterial = null
// 将渲染器的背景颜色设置为黑色,透明度为0(完全透明)
renderer.setClearColor(0x000, 0)
renderer.render(scene, camera, targets[2], true)
for (let i = 0; i < options.layers; i++) {
// 计算当前层和上一层的颜色和深度信息在四个渲染目标中的下标
const a = i % 3 // 当前层颜色信息
const b = (i + 1) % 3 // 下一层深度信息
const c = (i + 2) % 3 // 上一层颜色信息
const d = 3 // 当前层深度和颜色信息
// 设置深度剥离着色器的 uniform 变量 uPrevDepthTexture 的值为上一层的深度信息
globalPeelUniforms.uPrevDepthTexture.value = targets[a]
// 设置深度剥离着色器的 uniform 变量 uLayer 的值为当前层的层数
globalPeelUniforms.uLayer.value = i + 1
// 渲染下一层深度信息
scene.overrideMaterial = depthMaterial
renderer.setClearColor(0xffffff, 1)
renderer.render(scene, camera, targets[b], true)
// 对当前层进行深度剥离,将深度信息和颜色信息渲染到当前层的渲染目标上
scene.overrideMaterial = null
renderer.setClearColor(0x000, 0)
renderer.render(scene, camera, targets[d], true)
// 将上一层的颜色信息和当前层的颜色信息进行合并,渲染到上一层的颜色信息所在的渲染目标上
compositeMaterial.uniforms.uTextureA.value = targets[c]
compositeMaterial.uniforms.uTextureB.value = targets[d]
renderer.render(compositeScene, camera, targets[a], true)
}
// 渲染最终结果
// 将深度剥离着色器的 uniform 变量 uPrevDepthTexture 的值设为 null,表示不使用之前的深度信息
globalPeelUniforms.uPrevDepthTexture.value = null
// 隐藏所有透明物体,只渲染不透明物体
transparentObjects.forEach(o => o.visible = false)
renderer.render(scene, camera) // 渲染不透明物体
renderer.render(compositeScene, camera) // 渲染深度剥离效果
transparentObjects.forEach(o => o.visible = true) // 恢复透明物体的可见性
}
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