透明物体的渲染的简单理解

在3D渲染中,透明物体的渲染需要注意深度测试与混合的配合。由于深度测试不考虑透明度,透明部分会被错误地写入深度缓冲,导致遮挡效果错误。解决方法是按距离从远到近手动排序并渲染透明物体,确保先绘制不透明物体。尽管这种方法在某些场景中有效,但面对复杂变换和物体时,需要更高级的技术如次序无关透明度,这超出了基础教程的范畴。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/


如图:




如果你仔细看看,就会注意到有些不对劲。前面的窗子透明部分阻塞了后面的。为什么会这样?

原因是深度测试在与混合的一同工作时出现了点状况。当写入深度缓冲的时候,深度测试不关心片段是否有透明度,所以透明部分被写入深度缓冲,就和其他值没什么区别。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值