Unity Particle System Custom Date 测试

复盘下 Custom Date 的使用过程(初次学习若有错,欢迎大佬指正)

  1. Custom Date 是输出参数给shader的接口 ,相当于shader 中的Properties
  2. 需要配合Render下的Custom Vertex Streams一起使用,Custom Vertex Streams(自定义顶点流)是输出何种参数给shader的路径或者说一个管道,相当于shader中的a2v.举例,此图就是往shader中传递了POSITION,NORMAL,其中POSITION为默认不可删除,应该是剪裁空间必须此参数.其余参数是否传递都可以自行添加删除.比如需要显示texture那么就需要传入UV.
  3. 其中自定义顶点流的排序尤其要注意,举例两张图参数完全相同,但排序不同,导致输出到shader 的参数也发生了改变.个人使用下来建议把需要传递参数的接口放在最上.
  4. 比较遗憾的是自定义顶点流中,可自定义的参数太少,而且都是基于TEXCOORD0或TEXCOORD1下,不过通常来说8个可控制变量也基本足够了.比较恶心的就是不能随意选择是用哪个TEXCOORD,必须在TEXCOORD0已经被占用满后,才能使用TEXCOORD1.再一点使用贴图通常占用的uv都为TEXCOORD0,所以矛盾就在这里,贴图会占用uv float4中的xy,此时只能用zw传递参数.如果需要传递3~4个参数时,只能再用TEXCOORD1.
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