"Particles/Additive" shader 源码

Shader "Particles/Additive" {

Properties {

_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)

_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}

_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0

}



Category {

Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

Blend SrcAlpha One

AlphaTest Greater .01

ColorMask RGB

Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }

BindChannels {

Bind "Color", color

Bind "Vertex", vertex

Bind "TexCoord", texcoord

}



// ---- Fragment program cards

SubShader {

Pass {



CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#pragma multi_compile_particles



#include "UnityCG.cginc"



sampler2D _MainTex;

fixed4 _TintColor;



struct appdata_t {

float4 vertex : POSITION;

fixed4 color : COLOR;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};



struct v2f {

float4 vertex : POSITION;

fixed4 color : COLOR;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

#ifdef SOFTPARTICLES_ON

float4 projPos : TEXCOORD1;

#endif

};



float4 _MainTex_ST;



v2f vert (appdata_t v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

#ifdef SOFTPARTICLES_ON

o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);

COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);

#endif

o.color = v.color;

o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

return o;

}



sampler2D _CameraDepthTexture;

float _InvFade;



fixed4 frag (v2f i) : COLOR

{

#ifdef SOFTPARTICLES_ON

float sceneZ = LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))));

float partZ = i.projPos.z;

float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));

i.color.a *= fade;

#endif



return 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);

}

ENDCG

}

}



// ---- Dual texture cards

SubShader {

Pass {

SetTexture [_MainTex] {

constantColor [_TintColor]

combine constant * primary

}

SetTexture [_MainTex] {

combine texture * previous DOUBLE

}

}

}



// ---- Single texture cards (does not do color tint)

SubShader {

Pass {

SetTexture [_MainTex] {

combine texture * primary

}

}

}

}

}

 

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particles.js是一个用于创建粒子效果的JavaScript库。它可以在网页上生成各种动态的、漂亮的粒子效果,如星星、雪花、烟花等。你可以通过以下步骤来使用particles.js: 1. 下载particles.js库:你可以在Github上找到particles.js的源代码并下载,链接为:[https://github.com/VincentGarreau/particles.js](https://github.com/VincentGarreau/particles.js)。 2. 引入particles.js并使用:将下载的particles.js文件引入到你的HTML文件中,并在需要使用粒子效果的元素上添加一个canvas标签。然后,你可以通过配置数据来自定义粒子效果的外观和行为。 3. 配置数据说明:你可以通过配置数据来调整粒子效果的各种属性,如粒子的数量、大小、颜色、速度、形状等。具体的配置参数可以参考particles.js的文档。 以下是一个简单的例子,演示了如何使用particles.js创建一个星空效果: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Particles.js Demo</title> <style> #particles-js { width: 100%; height: 100%; position: fixed; top: 0; left: 0; z-index: -1; } </style> </head> <body> <div id="particles-js"></div> <script src="particles.js"></script> <script> particlesJS('particles-js', { particles: { number: { value: 100, density: { enable: true, value_area: 800 } }, color: { value: '#ffffff' }, shape: { type: 'star', stroke: { width: 0, color: '#000000' }, polygon: { nb_sides: 5 } }, size: { value: 3, random: true, anim: { enable: false, speed: 40, size_min: 0.1, sync: false } }, move: { enable: true, speed: 2, direction: 'none', random: false, straight: false, out_mode: 'out', bounce: false, attract: { enable: false, rotateX: 600, rotateY: 1200 } } }, interactivity: { detect_on: 'canvas', events: { onhover: { enable: true, mode: 'grab' }, onclick: { enable: true, mode: 'push' }, resize: true }, modes: { grab: { distance: 200, line_linked: { opacity: 1 } }, push: { particles_nb: 4 } } }, retina_detect: true }); </script> </body> </html> ``` 这个例子创建了一个具有100个星星粒子的星空效果,当鼠标悬停在粒子上时,会有吸引效果,点击粒子时会有推动效果。

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