UNITY URP环境色 和 built-in 环境色的函数区别

在将项目从Unity Built-in管线升级到URP过程中,发现环境色Ambient Color的函数发生变化。URP提供了unity_AmbientSky、unity_AmbientEquator和unity_AmbientGround三个新变量,但它们无法直接替代Built-in中的UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。通过研究URP的Baked Lit shader,发现环境色的正确计算涉及到了顶点着色器中的normalWS和vertexSH,其中OUTPUT_SH函数计算了球谐光照并包含ambient。尽管如此,在未使用球谐光照的项目中,如何获取真正的ambient变量仍是一个问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好久没写blog,最近刚升级到2019,把项目切换到URP,尝试看看能提升多少性能.

在转换shader的过程中(全部手动转换T T),发现环境色 Ambient Color的函数变化了.

URP官方的文档中给予了三个新变量

real4 unity_AmbientSky;

real4 unity_AmbientEquator;

real4 unity_AmbientGround;

Built-in中函数是 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT

但尴尬的是用上面3个任意一个去替换原始管线的环境色,得到的结果都不是正确的.

解决思路: 参考URP原版shader "Universal Render Pipeline/Baked Lit"

Baked Lit 的环境色结果是正确的,那么看看官方是怎么写的.

这个shader的结构相对简单.通过反复的注释,替换等测试,确定了环境色和这个顶点着色器中的函数有关系.

OUTPUT_SH(output.normalWS, output.vertexSH);

那么normalWS是世界法线,vertexSH是个啥呢?如下

参考文章:https://ga

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