shader-透明度测试

透明度测试

思路

提前定义好剔除的边界值和透明通道图,使用clip函数,进行筛选。
小于0的片元剔除,大于0的显示。
渲染队列定义
透明通道图

cutoff值0.6时

cutoff值为0.7时

实现

Shader "Custom/AlphaTest" {
    
    Properties{
        _Color("MainTint", Color)  = (1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    
    SubShader{
        //1透明度测试     //2把shader规定到提前定义好的组     //3不受到投影器影响
        Tags{  "Queue" = "AlphaTest"    "RenderType"= "TransparentCutout"    "IgnoreProjector" = "true"   }
        Pass{  
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Cutoff;
            
            struct a2v {
                float4 vertex :POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert (a2v v ) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
                o.worldPos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX( v. texcoord, _MainTex);
                return o;
            
            };
            
            fixed4 frag (v2f f) :SV_Target{
                fixed3  worldNormal = normalize(f.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize ( UnityWorldSpaceLightDir( f.worldPos )  );
                fixed4 texColor = tex2D ( _MainTex, f.uv  );
                clip(texColor.a - _Cutoff ); //当该片元 纹素值-筛选值<0时,剔除该片元
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max ( 0, dot(worldNormal, worldLightDir)  );
                return fixed4 ( ambient + diffuse, 1);
            
            };
            
            ENDCG
            
            
              
        }
    
    }


}
	

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