本文借鉴《Unity Shader入门精要》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~
透明度测试:
只要一个片元的透明度不满足条件(小于某个阈值),它对应的片元就会被舍弃。
被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生影响。
否则,就会按照普通的不透明物体处理方式来处理它。
使用函数:
clip,如果给定的参数的任何一个分量是负数,就会舍弃当前像素颜色的输出
代码如下:
Shader "AlphaTest"
{
Properties
{
_Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 //阈值,进行透明度测试的判断条件
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "AlphaTest" //使用AlphaTest渲染队列
"IgnoreProjector" = "True" //不受投射器影响
"RenderType" = "TransparentCutout" //归为TransparentCutout组
}
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
Cull Off //关闭剔除功能
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.vertex);
o.worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize( i.worldNormal );
fixed3 worldLightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos) );
fixed4 texColor = tex2D( _MainTex, i.uv );
clip( texColor.a - _Cutoff );//检测剔除
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}