Unity Shader绘制Julia奇幻图形



原文链接 : http://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/53838932#comments

前言

数学之美,人人皆知。今天我们就来看看数学是怎样影响图形绘制效果的吧。我们采用Julia集作为绘制对象,展示一下数学框架下的优美图形。

 

1 基本理论

Julia集是在复平面上形成分形的点的集合。简单来说,我们可以通过一个方程的迭代来确定复平面上的哪些点属于Julia集合。


常数c是我们预定义的复数常量,z是复平面上的一个点。如果经过一定次数的迭代计算,z的模仍然在一定范围内,则认为该点是收敛的,属于Julia集;否则认为发散,不属于Julia集。通常c的取值会影响Julia集的形状。例如,我们定义c= -0.8+0.156i,我们就能绘制出类似下图的形状。




2 实现方法

首先建立Unity工程,建立scene,创建一个材质叫做DrawingMat.mat,创建一个Shader文件叫做Drawing.shader,创建一个脚本叫做Drawing.cs,并挂载到场景中的摄像机上。Drawing.cs有一个公有变量mat,需要与DrawingMat.mat绑定,而DrawingMat.mat的shader就使用我们创建的Drawing.shader。

 

Drawing.cs源代码如下:

[csharp]  view plain  copy
  在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. [ExecuteInEditMode]  
  5. public class Drawing : MonoBehaviour {  
  6.     public Material mat;  
  7.   
  8.     void Start () {  
  9.     }  
  10.     void Update () {  
  11.     }  
  12.     void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {  
  13.         Graphics.Blit(src, dest, mat);  
  14.     }  
  15. }  

Drawing.shader源代码如下:

[csharp]  view plain  copy
  在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Shader "Custom/Drawing"   
  2. {    
  3.     Properties    
  4.     {    
  5.         //定义基本属性,可以从编辑器里面进行设置的变量    
  6.         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}   
  7.         cx("cx",range(-0.8,0.375))=-0.8    
  8.         cy("cy",range(-1,1))=0.156         
  9.         scale("scale",range(1,3))=1.6  
  10.     }    
  11.     SubShader    
  12.     {    
  13.         Tags { "RenderType"="Opaque" }    
  14.         LOD 100    
  15.         Pass    
  16.         {    
  17.             CGPROGRAM    
  18.             #pragma vertex vert    
  19.             #pragma fragment frag    
  20.             #include "UnityCG.cginc"    
  21.             struct appdata    
  22.             {    
  23.                 float4 vertex : POSITION;    
  24.                 float2 uv : TEXCOORD0;    
  25.             };    
  26.             struct v2f    
  27.             {    
  28.                 float2 uv : TEXCOORD0;    
  29.                 float4 vertex : SV_POSITION;    
  30.             };    
  31.             sampler2D _MainTex;    
  32.             float4 _MainTex_ST;   
  33.             float cx ; //复数c的实部  
  34.             float cy ; //复数c的虚部  
  35.             float scale;                 
  36.             v2f vert (appdata v)    
  37.             {    
  38.                 v2f o;    
  39.                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);    
  40.                 o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;    
  41.                 return o;    
  42.             }               
  43.             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target    
  44.             {    
  45.                 float ax = scale*(0.5-i.uv.x)/0.5;  //迭代初始值的实部  
  46.                 float ay = scale*(0.5-i.uv.y)/0.5;  //迭代初始值的虚部  
  47.                 float juliaValue;  
  48.                 //进行200次迭代  
  49.                 for(int index=0;index<200;index++)  
  50.                 {  
  51.                     //迭代函数实现,先计算复数乘法,然后加上c  
  52.                     float _ax = ax*ax-ay*ay;  
  53.                     float _ay = ay*ax+ax*ay;  
  54.                     ax = _ax+cx;  
  55.                     ay = _ay+cy;  
  56.                     //计算模长,超过阈值则认为不属于Julia集,返回黑色  
  57.                     juliaValue = sqrt(ax*ax+ay*ay);  
  58.                     if(juliaValue > 100)  
  59.                     {  
  60.                         return fixed4(0,0,0,1);  
  61.                     }  
  62.                 }     
  63.                 //Julia集内部的点,需要根据Julia值来计算颜色,这个可以自己设置颜色  
  64.                 return fixed4(juliaValue,(fixed)(sin(_Time*100)+1)/2,(fixed)(cos(_Time*50)+1)/2,1);    
  65.             }    
  66.             ENDCG    
  67.         }    
  68.     }    
  69. }    


最终效果如下:




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