前言
数学之美,人人皆知。今天我们就来看看数学是怎样影响图形绘制效果的吧。我们采用Julia集作为绘制对象,展示一下数学框架下的优美图形。
1 基本理论
Julia集是在复平面上形成分形的点的集合。简单来说,我们可以通过一个方程的迭代来确定复平面上的哪些点属于Julia集合。
常数c是我们预定义的复数常量,z是复平面上的一个点。如果经过一定次数的迭代计算,z的模仍然在一定范围内,则认为该点是收敛的,属于Julia集;否则认为发散,不属于Julia集。通常c的取值会影响Julia集的形状。例如,我们定义c= -0.8+0.156i,我们就能绘制出类似下图的形状。
2 实现方法
首先建立Unity工程,建立scene,创建一个材质叫做DrawingMat.mat,创建一个Shader文件叫做Drawing.shader,创建一个脚本叫做Drawing.cs,并挂载到场景中的摄像机上。Drawing.cs有一个公有变量mat,需要与DrawingMat.mat绑定,而DrawingMat.mat的shader就使用我们创建的Drawing.shader。
Drawing.cs源代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- [ExecuteInEditMode]
- public class Drawing : MonoBehaviour {
- public Material mat;
-
- void Start () {
- }
- void Update () {
- }
- void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
- Graphics.Blit(src, dest, mat);
- }
- }
Drawing.shader源代码如下:
- Shader "Custom/Drawing"
- {
- Properties
- {
-
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- cx("cx",range(-0.8,0.375))=-0.8
- cy("cy",range(-1,1))=0.156
- scale("scale",range(1,3))=1.6
- }
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 100
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float cx ;
- float cy ;
- float scale;
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- float ax = scale*(0.5-i.uv.x)/0.5;
- float ay = scale*(0.5-i.uv.y)/0.5;
- float juliaValue;
-
- for(int index=0;index<200;index++)
- {
-
- float _ax = ax*ax-ay*ay;
- float _ay = ay*ax+ax*ay;
- ax = _ax+cx;
- ay = _ay+cy;
-
- juliaValue = sqrt(ax*ax+ay*ay);
- if(juliaValue > 100)
- {
- return fixed4(0,0,0,1);
- }
- }
-
- return fixed4(juliaValue,(fixed)(sin(_Time*100)+1)/2,(fixed)(cos(_Time*50)+1)/2,1);
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
最终效果如下: