var my_item = require("my_item");
// 返回了一个构造函数,然后继承了cc.Component
// 代码组件也有cc.Component组件的方法;
// cc.Component, 固定的入口函数
cc.Class({
extends: cc.Component,
// 属性列表
properties: {
// 基本数据类型, 数,bool, 字符串, color, pos, size
speed: 100,
is_debug: false,
url_str: "",
color: cc.color(0, 0, 0, 255),
pos: cc.p(0, 0),
size: cc.size(100, 100),
// end
// 系统的组件, cc.Sprite, cc.Button, cc.Label, ..
sprite_item: {
type: cc.Sprite,//传入的类型
default: null, // null/[]
},
sprite_array: {
type: cc.Sprite,
default: [],
},
// end
// 组件的代码组件
custom_comp: {
type: my_item, //构造函数==类型 //传入的是场景中节点的组件
default: null, // null /[]
},
// end
//其他类型设置:
//打开engine=》cclabel.js
},
// end
// use this for initialization
// 组件在加载的时候运行
// 你可以在onLoad里面访问场景的节点和数据,这个时候场景的节点和数据都已经准备好了
// 不会发生在调用onLoad的时候,还会出现场景节点没有出来的情况
onLoad: function () {
console.log("onLoad");
// this, 指的是当前的组件实例
// this.node --> cc.Node, 这个组件所挂的节点对象
// 组件实例找对应的节点 组件.node来获取;
console.log(this.node);
// Canvas<game_scene> Canvas
console.log(this.name, this.node.name); // 组件实例所挂载的节点的名称<组件名称>, 节点.name 直接为名称;
},
// 组件在第一次update调用之前调用
start: function() {
console.log("start");
// 添加组件,系统组件cc.Sprite, cc.Label等, "组件代码的名字"
// 返回,返回挂上的组件实例
var com_inst = this.addComponent("my_item");
com_inst = this.node.addComponent("my_item");
// end
// 查找组件实例
com_inst = this.node.getComponent("my_item");
com_inst = this.getComponent("my_item"); // 返回的是第一个找到的组件
var com_array = this.getComponents("my_item"); // 返回的是组件数组[实例1,实例2, 实例3]
console.log(com_inst, com_array);
// end
//查询孩子节点组件实例
//getComponentInChildren(组件类型)
//getComponentsInChildren(组件类型)
// 删除组件
// this.destroy(); // 删除当前的组件实例,触发onDisable, onDestroy的调用
// end
// 启动定时器, 节点或组件必须是激活状态, 例如被隐藏的节点,都是无法启动定时器的;
// 这里只会触发一次调用
this.scheduleOnce(function() {
console.log("scheduleOnce called");
}.bind(this), 5);
// end
// schedule(函数, 多长时间掉一次, 次数(永远), 隔多少秒以后开始执行shedule)
// 5秒钟以后,每隔1秒,我们调用6 + 1次函数;
this.schedule(function() {
console.log("schedule called");
}.bind(this), 1, 6, 5); // 次数 6 + 1 = 7;
// end
this.schedule(function() {
console.log("schedule forerver called");
}.bind(this), 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 5); // 次数 6 + 1 = 7; cc.macro.REPEAT_FOREVER 永远
// end
// 取消所有的shedule
this.scheduleOnce(function() {
console.log("cancel all schedules");
this.unscheduleAllCallbacks();
}.bind(this), 30);
// 只取消一个, unschedule(函数对象)
var callback = function() {
console.log("======================");
}.bind(this);
this.schedule(callback, 0.5); // 默认值为永远执行,马上开始
this.scheduleOnce(function() {
// 取消了一个定时器
this.unschedule(callback);
}.bind(this), 5);
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// 每次游戏刷新的时候调用, dt距离闪一次刷新的实践 画面更新前
update: function (dt) {
// console.log("update called", dt);
},
// 不是特别常用,update之后 画面更新后
lateUpdate: function(dt) {
// console.log("lateUpdate");
},
// 组件被激活的时候调用
onEnable: function() {
console.log("onEnable");
},
// 组件被禁用的时候调用
onDisable: function() {
console.log("onDisable");
},
// 组件实例销毁的时候调用
onDestroy: function() {
console.log("onDestroy");
},
//顺序:
OnLoad=》OnEnable=》OnStart=》Update
});