shader入门4 漫反射

代码

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
    SubShader
    {
		pass {
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			fixed4 _Diffuse;
			struct a2v {
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f {
				float4 position:SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f f;
				f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));
				fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0) *_Diffuse.rgb;
				f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
				return f;
			}
			fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
				return fixed4(f.color,1);
			}
			ENDCG
		}
    }
    FallBack "Diffuse"
}


解释

设置光照模式为直射光

Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

引用这个库,我们用到了内置的三个变量
_LightColor0 该变量表示第一个直射光的颜色
_WorldSpaceLightPos0 该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下)
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 该变量表示系统的环境光

#include "Lighting.cginc"

当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间

(float3x3) unity_WorldToObject

用v的法线与模型矩阵相乘,得到世界空间的法线

mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject)

因为是直射光,方向就是到零坐标的向量,然后单位化长度

fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

这是一个有名的光照模型公式
兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cosθ) θ是指光照方向与法线方向的夹角

还有另一种很有名的公式,据说被<<半条命>>采用过
半兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 (cosθ0.5+0.5)

光的方向与法线方向点乘,因为是单位化,所以得到是cos夹角,取绝对值后,越大代表夹角越小,光照的强度就应该越高

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0) *_Diffuse.rgb;

补偿光照

f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

效果

兰伯特光照模型

半兰伯特光照代码

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
    SubShader
    {
		pass {
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			fixed4 _Diffuse;
			struct a2v {
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f {
				float4 position:SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f f;
				f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));
				fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(normalDir, lightDir) *0.5 + 0.5) *_Diffuse.rgb;//实际上只改了这个公式而已
				f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
				return f;
			}
			fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
				return fixed4(f.color,1);
			}
			ENDCG
		}
    }
    FallBack "Diffuse"
}

效果

半兰伯特光照

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