代码
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0) *_Diffuse.rgb;
f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
解释
设置光照模式为直射光
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
引用这个库,我们用到了内置的三个变量
_LightColor0 该变量表示第一个直射光的颜色
_WorldSpaceLightPos0 该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下)
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 该变量表示系统的环境光
#include "Lighting.cginc"
当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
(float3x3) unity_WorldToObject
用v的法线与模型矩阵相乘,得到世界空间的法线
mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject)
因为是直射光,方向就是到零坐标的向量,然后单位化长度
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
这是一个有名的光照模型公式
兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cosθ) θ是指光照方向与法线方向的夹角
还有另一种很有名的公式,据说被<<半条命>>采用过
半兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 (cosθ0.5+0.5)
光的方向与法线方向点乘,因为是单位化,所以得到是cos夹角,取绝对值后,越大代表夹角越小,光照的强度就应该越高
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0) *_Diffuse.rgb;
补偿光照
f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
效果
半兰伯特光照代码
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(normalDir, lightDir) *0.5 + 0.5) *_Diffuse.rgb;//实际上只改了这个公式而已
f.color = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}