吭吭唧唧写shader--实现一个模型在屏幕指定区域的渲染

功能:实现一个模型在指定屏幕坐标中的渲染,不在的裁剪掉

效果:
GroudX和GroudY都为0时:
在这里插入图片描述
调整数值后:
在这里插入图片描述
原理,得到模型在屏幕中的坐标传入片面着色器时,判断下顶点坐标是否在指定区域内,不在的顶点直接裁剪掉
源码:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _GroudX("GroudX",Range(0,0.5))=0    //X方向距离左右边框的百分比 在这之内的都会裁剪掉
        _GroudY("GroudY",Range(0,0.5))=0    //Y方向距离左右边框的百分比
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _GroudX;
            float _GroudY;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                o.screenPos=ComputeScreenPos (o.vertex);//得到屏幕坐标百分比
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                float2 screenPos =i.screenPos.xy/i.screenPos.w;
                if(screenPos.x>_GroudX&&screenPos.x<(1-_GroudX)&&screenPos.y>_GroudY&&screenPos.y<(1-_GroudY))
                {
                    
                }
                else{
                    discard;
                }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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