Shader实现Unlit固定渲染实现

Unlit不收外界光的影响,所以我把所有外界光的属性全部删除了,只保留了自身反射的颜色。

Shader "Unlit/MyUnlit"
{
    Properties
    {
		_Emission ("Emission Color",Color) = (1,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
			Material
			{
				Emission [_Emission]
			}
			Lighting On
        }
    }
}

或者这个,上面的fixed自动进行了顶点变换

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

shader "custom/最简单的shader"
{
	properties{
		_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
	}
	subshader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		float4 _Color;
		float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION
		{
			v = UnityObjectToClipPos(v);
			return v;
		}
		float4 frag(float4 v:POSITION):SV_TARGET
		{
			return _Color;
		}
		ENDCG
		}
	}
}

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