吭吭唧唧写shader--呼吸效果(我也不知道叫啥)

效果图:
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Shader "Unlit/test_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _OutColer("OutColor",Color)=(1,0,0,1)   //振幅颜色
        _OutDis("OutDis",Float)=0.100   //振幅幅度
        _OutTime("OutTime",Float) =0.5  //振幅一次的时间
        _AlphaVaue("_AlphaVaue",Range(0,0.5))=0.1
        _ShowOpen("ShowOpen",int)=0
    }
    SubShader
    {
        
       
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //Blend混合命令
        Tags {  "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        Pass
        {
            //剔除正面
             ZWrite Off      //关闭深度写入
            //Cull Front
            CGPROGRAM

            #include "UnityCG.cginc"

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            float _OutDis;
            float _OutTime;
            fixed4 _OutColer;
            sampler2D _MainTex;
            float _AlphaVaue;
            struct v2f
            {
                 float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_full  v)
            {
                在vert阶段让模型的每个顶点沿着法线方向偏移指定的距离
                //v.vertex.xyz+=normalize(v.normal)*_OutDis/3*abs(_Time.y%_OutTime);
                //v2f o;
                //o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //return o;
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
				//将视空间法线xy坐标转化到投影空间
				float2 offset = TransformViewToProjection(vnormal.xy);
				//在最终投影阶段输出进行偏移操作
				o.pos.xy += offset * _OutDis*abs(_SinTime.w)/**abs(_Time.y%_OutTime)*/;
				return o;
            }
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
             {
                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                col.a=_AlphaVaue;
                return col;
             }

            ENDCG
        }
        Pass
        {
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
      
    }
}
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