UnityShader学习(二)标签和状态,以及pass

标签
标签 —在每个pass里面也可以设置标签,但是此标签与pass里面的不一样(我也不知道那儿不一样)
标签一般用键值对表示,键和值都是字符串类型得
写法:Tas{“Key”=“value” “Key”=“value” }
标签类别:
Queue ->设置渲染顺序,可以通过此标签让所有透明物体在不透明物体之后被渲染
数值越小越优先渲染
BackGround 1000 ->所有渲染之前,一般是背景啥的
Greometry 2000 ->默认的渲染队列 大多物体,不透明物体使用
AlphaTest 2450 ->需要透明测试得物体
Transparent 3000 ->任何使用了透明度混合得物体应该使用此队列
Overlay 4000 ->用于实现一些叠加效果,最后渲染

状态
状态 —在每个pass里面也可以设置状态,用法是一样的但是放在SubShader得状态作用于所有得pass
Cull Back |Front|Off 设置剔除模式:剔除背面/正面/关闭剔除
ZTest Less Greater | LEqual | GEqual |Equal | NotEqual |Always 设置深度测试时使用得函数
ZWrite On |Off 开启或者关闭深度写入
Blane SrcFactor DstFactor 开启并设置混合模式

Pass板块
pass得语义一般为:
Pass{
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//Other code
}

一般名字写法为:Name "MyPassName"
通过这个名字,可以使用ShaderLab的UsePass命令来直接使用一个UnityShder的Pss,如:

UsePass "MyShader/MYPASSNAME"

需要注意pass内部会把名字默认改为全部大写 ,所以使用的时候也要大写

pass自己的标签:
LightMode:定义该pass在unity的渲染流水线中的角色
RequireOptions:用于指定当满足条件时渲染该pass

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