在Unity中新建一个Shader,打开后一般格式如下:
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上文的脚本中:
命名
首行还有一个 Shader "Custom/NewSurfaceShader"
其中Shader 引号中含有的为此Shader的名称和分类
选择一个材质球给他选择材质,会发现含有一个Custom的类别里面含有一个NewSurfaceShader的Shader就是这个Shader
Properties (属性)
Properties里面定义的为Shader的属性,用于Shader的运算。
SubShader(着色器)
每个Shader可以含有多个SubShader,SubShader就是用于渲染的计算方式,当有多个SubShader时,材质球会从上往下寻找第一个当前显卡可以兼容的计算方案,如果所有的SubShader都不兼容显卡时,会调用FallBack “Diffuse” 意思就是使用最低的渲染方式,所以一般根据不同用户的不同显卡,一般在游戏开发过程中,编写Shader时不会只含有一个SubShader。
如果把一个Shader的渲染过程比喻成一个染色作坊,那么属性就相当于 染色用的原材料,如要染色的布料,染色剂等等
而SubShader则相当于染色方案,我是用那种计数来染色就时在SubShader完成