UnityShader学习.前言

在Unity中新建一个Shader,打开后一般格式如下:

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
		// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
		// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
			// put more per-instance properties here
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

在上文的脚本中:
命名
首行还有一个 Shader "Custom/NewSurfaceShader"
其中Shader 引号中含有的为此Shader的名称和分类
在这里插入图片描述
选择一个材质球给他选择材质,会发现含有一个Custom的类别里面含有一个NewSurfaceShader的Shader就是这个Shader
Properties (属性)
Properties里面定义的为Shader的属性,用于Shader的运算。

SubShader(着色器)
每个Shader可以含有多个SubShader,SubShader就是用于渲染的计算方式,当有多个SubShader时,材质球会从上往下寻找第一个当前显卡可以兼容的计算方案,如果所有的SubShader都不兼容显卡时,会调用FallBack “Diffuse” 意思就是使用最低的渲染方式,所以一般根据不同用户的不同显卡,一般在游戏开发过程中,编写Shader时不会只含有一个SubShader。

如果把一个Shader的渲染过程比喻成一个染色作坊,那么属性就相当于 染色用的原材料,如要染色的布料,染色剂等等
而SubShader则相当于染色方案,我是用那种计数来染色就时在SubShader完成

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值