SubShader {
pass{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcColor //用当前的alpha 减去
//color(1,1,1,1)//设置颜色,固定值
//COLOR[_Color]//设置颜色,选择值
Material{
DIFFUSE[_Color] //漫反射 反射自身
Ambient[_Ambient] //环境光
SPECULAR[_Specular] //高光 使用这个高光命令 必须设置SeparateSpecular为on
Shininess[_Shininess] //设置高光的强度 范围 越光滑的物体值越高 范围越小
Emission[_Enission] //自发光
}
Lighting on//开启灯光
SeparateSpecular on
//设置纹理
SetTexture[_MainTex]
{
Combine texture * primary double
//texture 代表图片的颜色 primary代表的上面材质中各种命令计算后的颜色(顶点光照颜色)
//因为两个颜色都是0-1的所以相乘后数值变小颜色更深
// 针对这种情况 固定管道 使用 double 乘2 处理 或者想要更亮的 可以把double换成quad乘上4倍
}
//设置第二张纹理图片
SetTexture[_SecondTex]
{
Combine texture * previous double
//previous 代表之前的光照颜色,当固定管道Shader中含有多个纹理时 之后的纹理要使用 previous乘上当前图片纹理
}
}
}
}
Unity3D-Shader-固定管道Shader
最新推荐文章于 2021-10-15 15:30:22 发布