33. UE5 GAS RPG使用增强输入激活GameplayAbility(三)

本文详细描述了如何在UnrealEngine中利用GameplayTag和InputAction来配置技能激活,涉及技能基类扩展、ASC功能增强及PlayerController中的事件处理。

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在前面的文章,我们实现了使用GameplayTag和InputAction的对应绑定的数据,并且添加到了增强输入映射的上下文中,实现了通过按键打印对应的GameplayTag,这只是我们基础需要制作的。目的主要是为了实现在GameplayAblity上面设置对应的Tag,在按下对应按键时,可以激活技能。
前面的步骤实现了,接下来,我们将在GA的基类上面增加一个GameplayTag配置属性,然后在给角色应用GA时,将GameplayTag设置给GA的实例,在触发InputAction的时候,通过遍历,找到被应用的GA里面有相同的Tag的GA,然后通过代码去触发。

实现

首先,我们需要再技能的基类上增加一个GameplayTag的配置属性,这样,我们就可以在技能蓝图上设置它所使用的GameplayTag了。

public:

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
	FGameplayTag StartupInputTag;

在ASC中实现新的激活事件

接下来,我们要实现在运行时,应用GA时,需要在GamplayAbilitySpec身上将设置的GameplayTag存储下来。
DynamicAbilityTags是一个FGameplayTagContainer类型,它也是可以复制到服务器的,并且在创建GameplayAbilitySpec自动生成。
AbilitySpec.Ability是可以从Spec身上去获取实例的技能基类,并且它也是一个常量对象,我们在其身上设置的参数需要再常量身上去获取。

AbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(Cast<UGameplayAbilityBase>(AbilitySpec.Ability)->StartupInputTag);

我们修改ASC中添加技能的函数,它接收的参数是一个技能类的列表,然后遍历,我们在遍历里面通过类去创建Spec实例,如果Spec实例能够转换成我们创建的技能基类对象,那么,我们将基类对象身上设置的Tag设置到DynamicAbilityTags里面。
最后,我们将不会直接激活技能,而是只应用技能,然后通过按键触发技能。

void UAbilitySystemComponentBase::AddCharacterAbilities(const TArray<TSubclassOf<UGameplayAbility>>& StartupAbilities)
{
	for(const TSubclassOf<UGameplayAbility> AbilityClass : StartupAbilities)
	{
		FGameplayAbilitySpec AbilitySpec = FGameplayAbilitySpec(AbilityClass, 1);
		if(const UGameplayAbilityBase* AbilityBase = Cast<UGameplayAbilityBase>(AbilitySpec.Ability))
		{
			AbilitySpec.DynamicAbilityTags.AddTag(AbilityBase->StartupInputTag);
			GiveAbility(AbilitySpec); //只应用不激活
			// GiveAbilityAndActivateOnce(AbilitySpec); //应用技能并激活一次
		}
	}
}

下面,我们将在ASC上面增加两个函数,一个是触发技能的悬停时触发的函数,另一个是触发技能时按键离开时的。这两个函数都需要一个参数Tag去查找需要激活技能。

	void AbilityInputTagHold(const FGameplayTag& InputTag);
	void AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag& InputTag);

在函数实现中,我们首先判断传入的InputTag是否可用

if(!InputTag.IsValid()) return;

然后遍历所有已经应用的技能,GetActivatableAbilities()将返回一个可激活技能的列表

for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities())

然后我们将对Tag进行比对,判断Spec上设置的Tag和传入的Tag是否相同,如果相同,将对技能处理。

if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag))

在技能悬停事件里面,我们首先调用告知GameplayAbility,此技能被触发按下事件,

AbilitySpecInputPressed(AbilitySpec);

防止技能重复被激活,判断当前技能是否处于激活状态

if(!AbilitySpec.IsActive())

尝试激活技能,这里尝试激活,是因为技能激活有很多限制,你调用了激活,只有在符合条件的情况下,才真正被激活。

TryActivateAbility(AbilitySpec.Handle);

而在Released函数内,我们调用了下面函数,告知技能按键事件被抬起。

AbilitySpecInputReleased(AbilitySpec);

这两个事件会触发技能上面的回调,来实现更多的逻辑,我们可以在技能里面覆盖它来实现

	virtual void InputPressed(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) override;
	virtual void InputReleased(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo) override;

下面是在ASC实现的一个激活事件和取消事件的完整代码。

void UAbilitySystemComponentBase::AbilityInputTagHold(const FGameplayTag& InputTag)
{
	if(!InputTag.IsValid()) return;

	for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities())
	{
		if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag))
		{
			AbilitySpecInputPressed(AbilitySpec);
			if(!AbilitySpec.IsActive())
			{
				TryActivateAbility(AbilitySpec.Handle);
			}
		}
	}
}

void UAbilitySystemComponentBase::AbilityInputTagReleased(const FGameplayTag& InputTag)
{
	if(!InputTag.IsValid()) return;

	for(auto AbilitySpec : GetActivatableAbilities())
	{
		if(AbilitySpec.DynamicAbilityTags.HasTagExact(InputTag))
		{
			AbilitySpecInputReleased(AbilitySpec);
		}
	}
}

在PlayerController中修改并调用ASC的激活事件

接下来,我们将在PlayerController(PC主要储存角色操作的的相关内容的)里,触发操作后,调用ASC身上新创建的函数来触发技能激活。现在,我们还无法在PC身上获取ASC,所以,首先添加一个获取ASC的函数。
我们先创建一个变量存储ASC,然后再增加一个获取ASC的函数。

	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponentBase> AbilitySystemComponentBase;

	UAbilitySystemComponentBase* GetASC();

然后在函数实现这里,判断ASC是否被设置,如果没有被设置,将通过GAS的函数库去获取,这个静态函数将通过接口去获取

UAbilitySystemComponentBase* APlayerControllerBase::GetASC()
{
	if(AbilitySystemComponentBase == nullptr)
	{
		AbilitySystemComponentBase = Cast<UAbilitySystemComponentBase>(UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetPawn()));
	}

	return AbilitySystemComponentBase;
}

接着,我们修改之前在PC里面触发的事件的函数,之前实现到了打印Tag,现在我们将其修改掉, 不再打印

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(2, 3.f, FColor::Blue, *InputTag.ToString());
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(3, 3.f, FColor::Yellow, *InputTag.ToString());
}

在函数里,我们需要通过ASC去调用前面实现的激活技能函数,但是我们还无法确保ASC不为空指针,先做一下判断,然后返回。

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag)
{
	// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag)
{
	if(GetASC() == nullptr) return;
	GetASC()->AbilityInputTagReleased(InputTag);
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag)
{
	if(GetASC() == nullptr) return;
	GetASC()->AbilityInputTagHold(InputTag);
}

测试

接下来,我们编译代码,解决bug,然后打开UE,找到之前我们做技能测试的蓝图,上面已经可以设置Tag了。
我们设置一个使用鼠标左键触发当前技能
在这里插入图片描述
我们之前测试时,在技能激活时触发ActivateAbility字符串打印,然后在一秒后触发技能关闭,并在屏幕打印技能结束
在这里插入图片描述

编辑运行,正常运行技能将不会被激活,而是在鼠标左键点击时触发
在这里插入图片描述

### 华为OD机考数大雁真题及答案解析 #### 题目描述 给定一个字符串 `croakOfFrogs`,表示不同时间点听到的大雁叫声。每只大雁发出的声音序列严格遵循 "quack" 的顺序。返回能够产生所给字符串的最少大雁数量。如果该字符串不是有效的组合,则返回 `-1`。 条件如下: - 输入字符串长度范围:\( 1 \leq croakOfFrogs.length \leq 10^5 \) - 字符串中的字符仅限于 'q', 'u', 'a', 'c' 或者 'k' #### 解决方案 为了计算最小的大雁数量,可以维护五个计数器来跟踪当前正在发声的不同阶段的大雁数目。每当遇到一个新的起始字母(即 'q'),增加相应计数器;当完成一次完整的 “quack” 声音循环时减少这些计数器。还需要确保任何时候后面的字母不会超过前面的字母的数量,否则就不是一个合法的输入[^1]。 下面是具体的实现方法: ```cpp class Solution { public: int minNumberOfGeese(string croakOfGeese) { unordered_map<char, int> count{{'q', 0}, {'u', 0}, {'a', 0}, {'c', 0}, {'k', 0}}; int max_geese = 0; for (char ch : croakOfGeese) { ++count[ch]; // Check the order of characters to ensure validity. if (!(count['q'] >= count['u'] && count['u'] >= count['a'] && count['a'] >= count['c'] && count['c'] >= count['k'])) { return -1; } // Update maximum number of geese at any point in time. max_geese = std::max(max_geese, *std::max_element(count.begin(), count.end(), [](const auto& p1, const auto& p2) { return p1.second < p2.second; })); // When a full sequence is completed ('quack'), decrement all counters by one. if (ch == 'k') { for (auto& pair : count) { --pair.second; } } } // Ensure no incomplete sequences are left over. for (int val : count.values()) { if (val != 0) return -1; } return max_geese; } }; ``` 此代码通过遍历整个字符串并保持对每个声音部分的追踪来解决问题。它还验证了每次读取新字符后的合法性,并在检测到完整的一轮发音后重置计数器。最后检查是否有未完成的序列存在,如果有则返回错误码 `-1`,否则返回最大并发大雁数量作为结果[^3]。
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