理解矩阵需要的基础
线性代数 (矩阵背后的几何意义)/四元数(一种简洁的坐标转换数学工具)/三维向量
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虽然 unity大大降低了游戏开发的难度(碰撞检测/视锥裁剪)
但是深入理解有关内容对理解投影的原理是有很大好处的。
unity圣典关于矩阵的知识 :http://www.ceeger.com/Components/SL-BuiltinValues.html
unity最新关于shader的分类 :http://blog.csdn.net/liangyuqi123456/article/details/50696425 浅墨博客
简而言之 虽然现在unity提供了多种多样的shader模板 (浅墨)
在编写可编程着色器时 要使用如下矩阵 需要包含UnityCG.cginc 这个句柄。
虽然没什么太多干货 但是好的基础是写出简洁 高效的代码的第一步啊
Transformations 变换
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float4x4 UNITY_MATRIX_MVP
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Current model*view*projection matrix
当前物体*视*投影矩阵。(注:物体矩阵为 本地->世界)
float4x4 UNITY_MATRIX_MV
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Current model*view matrix
当前物体*视矩阵
float4x4 UNITY_MATRIX_P
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Current projection matrix
当前物体*投影矩阵
float4x4 UNITY_MATRIX_T_MV
- Transpose of mod