Unity - 光照模型

#pragma surface surf Lamber ,这是一个很经典的 内置 漫反射模型

简单解释就是一个点的反射光强是和该点的法线向量和入射光向量和强度和夹角有关系的,其结果就是这两个向量的点积。既然已经知道了光照计算的原理,我们先来看看如何实现一个自己的光照模型吧。

自己实现:

  • 首先将原来的#pragma行改为这样
  • #pragma surface surf CustomDiffuse

     

  • 然后在SubShader块中添加如下代码
  • inline float4 LightingCustomDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
        float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
        float4 col;
        col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
        col.a = s.Alpha;
        return col;
    }

     

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值