Unity Surface Shader 示例分析

本文详细解析Unity中的Surface Shader结构,包括Properties、SubShader和Fallback块,并通过Normal mapping示例介绍如何实现法线贴图着色。内容涵盖纹理、法线贴图、CGPROGRAM等关键概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Unity Surface Shader 示例分析

     对于Unity中的表面着色器(Surface Shader),它的代码整体结构如下所示:

     Shader "name" {
         Properties {
              // 第一部分
         }

         SubShader {
              // 第二部分
         }

         Fallback "Diffuse" // 第三部分
     }

     第一部分 Properties 数据块
       
     它的作用是充当数据的接口,将外部的数据(资源)引入进来,以供着色器内部使用。在这里,我们可以定义的数据类型如下所示:

     (1) _MainTex ( "Base (RGB)", 2D ) = "white" {}
          2D类型,主要指我们所使用的纹理贴图。
          _MainTex是自定义的变量名称,我们在编写shader的代码时将使用它,它会显示在shader的属性面板上,下同;
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