游戏策划学习第十八天
5/13
搞了一个星期的比赛项目,今天差不多都结束了,回到策划学习上来。
1、新手游戏引导设计
之前分析过奖励导向的内容,今天分析一下新手阶段的游戏乐趣投放。
初期设计的目标
(1)熟悉操作;(2)呈现特色;(3)提供目标。
(1)初期体验
从登陆页开始就要给玩家呈现游戏的氛围,氛围是为了乐趣铺垫的,在氛围过后,最好是给玩家一个角色,让玩家大致知道自身的定位,这段的信息量不宜太多。开场是体验的第一部分,之后跟上游戏的强制基本引导。
强制基本引导这块个人体会是良莠不齐,也是很能影响玩家对游戏的第一印象的事情。个人认为最重要的是要让玩家明确“输入什么,输出什么”这一流程,以及这一流程带来的正反馈,而为了帮助玩家熟悉流程,比较常见的方法有安排弱化npc,设计教学交互场景等。
(2)目标和成就
熟悉操作流程后,再引导玩家寻找游戏的目标。这里可以投放一个较远的最终目标和一个非常近的小目标,例如赢一把游戏,探索一个地图等。一般来说,小目标是最终目标的拆分,为玩家树好里程碑可以让玩家走上游戏设定的成长路线。同时,也要让玩家在这个阶段明确自身的角色和成就角色的方式。
具体追求有比如等级的提升,更好的装备的获得,技能的获得和提升,战斗技巧的提升,新事物的探索等。
(3)产生乐趣
新手阶段的乐趣来源。
优质的世界观。ip引流现在是非常常见的操作,优质的世界观ip带来的沉浸感是乐趣的来源之一,这种乐趣本质上是在接受故事的过程中脱离时间和空间的束缚,脱离基本生存需要的压力。
顺利的操作。在玩家输入时,输出至少是符合玩家预想的动作、场景效果、界面互动。
视听反馈。例如所谓打击感,特效,音乐配合等。