Unity实现点击屏幕移动人物

  /// <summary> 鼠标点击的目标位置 </summary>
    Vector3 m_targetPos;
    /// <summary> 人物移动速度 </summary>
    float m_Speed = 10f;
    /// <summary> 人物控制器 </summary>
    CharacterController m_CharacterController;
    /// <summary> 目标向量 </summary>
    Quaternion m_targetQuaternion;
    /// <summary> 旋转速度 </summary>
    float m_quaternionSpeed = 5f;
    /// <summary> 是否旋转结束 </summary>
    bool isRotationOver;

 void Start()
    {
         m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out (hit)))
            {
                if (hit.collider.gameObject.name == "Ground")
                {
                    m_targetPos = hit.point;
                    isRotationOver = false;
                }
            }
        }
        //让角色贴着地面,是否接地,没有接地的话让它迅速移动到地面
        if (!m_CharacterController.isGrounded)
        {
            m_CharacterController.Move(transform.position + new Vector3(0, -1000, 0) - transform.position);
        }
        //角色转身以及移动
        if (m_targetPos != Vector3.zero)
        {
            Vector3 direction = m_targetPos - transform.position;
            direction = direction.normalized;//归一化(我们让人物以匀速前进,如果不归一化那么会出现距离越长速度越快的现象,我们要的向量仅仅决定方向,不能影响其他值)
            direction = direction * Time.deltaTime * m_Speed;
            direction.y = 0;
            //让角色缓慢转身
            if (!isRotationOver)
            {
                #region 方法一:比较死板的转向,速度很快,没有较好的视觉效果
                //transform.LookAt(new Vector3(m_targetPos.x, transform.position.y, m_targetPos.z));
                #endregion
                #region 方法二:缓慢转向,视觉效果比较真实
                m_targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(direction);//旋转的方向
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_targetQuaternion, Time.deltaTime * m_quaternionSpeed);
                #endregion
                //转身完毕
                if (Quaternion.Angle(m_targetQuaternion, transform.rotation) < 1)
                {
                    isRotationOver = true;
                }
            }
            m_CharacterController.Move(direction);
        }
    }
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