【02】卡通渲染基本光照模型的实现

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前言

本文作为本专栏

Unity复现《重力眩晕2》中的渲染技术

的第一篇技术实现帖,本文将在unity实现一个基本的卡通渲染的光照模型。本文暂时不使用任何纹理,只是先把光照模型实现一下,也暂时不对金属材质做特殊处理。之后的文章中,只要将光照的系数乘上纹理的采样结果即可。特别的,一些用于遮蔽的纹理本文也暂时不使用。

1. 轮廓线的实现

首先,我们按照《GGXrd SIGN》的outline的思路先实现一个基本的轮廓线。
在这里插入图片描述
基本思路是,对一个物体做两边遍渲染,用第二遍渲染来实现轮廓线。在第二遍渲染的时候开启正面剔除,在顶点着色器中把顶点沿法线向外延伸一段距离(放大物体)。那么挡在物体前面的部分不会显示,被物体挡住的由于深度剔除也不会显示,就只有轮廓的部分会被保留下来。但这里要注意的是,画轮廓线应该放在第二个Pass进行。如果把两个Pass的顺序调换,当然渲染的结果是一样的,但由于物体部分的像素会被绘制两遍而降低性能。如果把轮廓线放在第二个Pass,可以利用深度测试节省这部分性能。

那么在Unity里放一个球来试一下。我一般喜欢用球来做最开始的着色器调试,因为球的表面均匀分布了所有方向的法线。这里先创建一个unity的Standard的PBR shader给球的材质。然后在subshader的最后加上画轮廓线的Pass。

Pass{
   
		Name "OUTLINE"
		Tags{
    "LightMode" = "Always" }
		Cull Front
		ZWrite On
		ColorMask RGB
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			struct appdata {
   
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texCoord : TEXCOORD0;

			};

			struct v2f {
   
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 color : COLOR;
				float4 tex : TEXCOORD0;
			};

			half _OutlineWidth;
			fixed4 _OutlineColor;

			v2f vert(appdata v) {
   
			// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			float3 norm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
			float2 extendDir = normalize(TransformViewToProjection(norm.xy));
			o.pos.xy += extendDir * (_OutlineWidth * 0.1);

			o.tex = v.texCoord;

			o.color = _OutlineColor;
			return o;
		}

			half4 frag(v2f i) :COLOR {
   
				return i.color;
			}

		ENDCG

		}//Pass

顶点着色器中将投影到投影空间的顶点坐标向投影空间的法线方向做一段延伸。注意将法线变换到投影空间要乘以transform的转置逆再乘projection矩阵,这样法线不会受到非等比缩放的影响。然后我们看看效果。
在这里插入图片描述
基本实现了一个描边的效果,但是在不同深度下仔细观察还是有一些问题。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以看到,当把摄像头拉进,轮廓线会很粗,摄像头拉远,轮廓线会很细。但是在本专栏的【01】开篇里我们看到,重力眩晕2里的轮廓线是不会随深度而改变的。也就是现在的效果并不是我想要的。我这里解释一下原因及解决办法。

讲原因之前,我们首先来看投影空间:投影空间详解

在这里插入图片描述
一个顶点坐标的四个值(x,y,z,w),x,y表示投影空间下的横纵坐标,z表示投影空间下的深度值,w等于z,w用于做归一化。

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

也就是说,顶点着色器的这行坐标变换得到的x,y的范围是(-w, w)。当在屏幕上做栅格化的时候,管线会将x,y的坐标值除以w就能得到(-1, 1)范围的坐标(ndc)。我们希望得到的是显示在屏幕上的固定宽度的轮廓线,那么顶点向外延伸的距离应该是ndc空间下的固定距离,而不是投影空间下的固定距离。于是我在投影空间下做计算的时候只要将轮廓线宽度乘上w值,再后续的计算中,管线会将坐标值除以w,得到的仍然是人为设定的轮廓线宽度。

将该行代码替换:

o.pos.xy += extendDir * (o.pos.w * _OutlineWidth * 0.1);

然后我们看下效果。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
ok,轮廓线的宽度不会随深度改变了,这正是我想要的效果。上两张图轮廓线宽度_OutlineWidth 设的是0.05。

但这样还不够,本专栏【01】开篇中提到,重力眩晕中的轮廓线不是固定宽度的,它通过轮廓线宽度的变化来表现手绘的线条效果。
在这里插入图片描述
《重力眩晕2》中这个效果的实现可能利用了纹理来写入线条的宽度或者一些遮蔽信息,但是我暂时没去给自己down的模型画额外的纹理。那我暂时用一个简单方法来实现线条的粗细变化。我这里引入柏林噪声(Perlin Noise),柏林噪声的特点是不会剧烈变化。下面这个柏林噪声的发生函数是我从别的帖子上拿过来的,我找不到出处了,这里暂时就不注明了。

	float2 hash22(float2 p) {
   
		p = float2(dot(p, float2(127.1, 311.7)), dot(p, float2(269.5, 183.3)));
		return -1.0 + 2.0 * frac(sin(p) * 43758.5453123);
	}

	float2 hash21(float2 p) {
   
		float h = dot(p, float2(127.1, 311.7));
		return -1.0 + 2.0 * frac(sin(h) * 43758.5453123);
	}

	//perlin
	float perlin_noise(float2 p) {
   
		float2 pi = floor(p);
		float2 pf = p - pi;
		float2 w = pf * pf * (3.0 - 2.0 * pf);
		return lerp(lerp(dot(hash22(pi + float2(0.0, 0.0)), pf - float2(0.0, 0.0)),
			dot(hash22(pi + float2(1.0, 0.0)), pf - float2(1.0, 0.0)), w.x),
			lerp(</
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目 录 第1章 OpenSceneGraph概述 1 1.1 OpenSceneGraph简介 2 1.1.1 什么是OpenSceneGraph 2 1.1.2 OpenSceneGraph的历史和发展 2 1.1.3 OSG中国 3 1.1.4 OSG组成模块 3 1.2 开发的预备知识 5 1.3 OSG的安装及编译 6 1.3.1 OSG的获取及安装 6 1.3.2 编译OSG 7 1.3.3 OSG邮件列表 13 1.4 OSG基础 14 1.4.1 开发环境设置 14 1.4.2 OSG中的HelloWorld工程 14 1.4.3 OSG实用工具——场景浏览器osgViewer 17 1.4.4 OSG实用工具——版本信息查看器 osgVersion 21 1.4.5 OSG实用工具——场景图形压缩归档工具 osgArchive 21 1.4.6 OSG实用工具——数据转换工具 osgConv 23 第2章 OpenSceneGraph数学基础 27 2.1 坐标系统 28 2.2 坐标系变换 29 2.2.1 世界坐标系-物体坐标系变换 30 2.2.2 物体坐标系-世界坐标系变换 30 2.2.3 世界坐标系-屏幕坐标系变换 32 2.3 向量、矩阵及四元数 34 2.3.1 向量 34 2.3.2 矩阵 35 2.3.3 四元数 36 2.3.4 矩阵与四元数之间的转换 37 第3章 场景的组织及渲染 41 3.1 OSG场景树 42 3.1.1 OSG场景树节点 42 3.1.2 OSG中的父节点与子节点 42 3.2 Geode 43 3.2.1 Billboard节点 43 3.2.2 布告板示例 44 3.3 Group 48 3.3.1 位置变换节点 48 3.3.2 位置变换节点示例 49 3.3.3 矩阵变换节点 50 3.3.4 矩阵变换节点示例 51 3.3.5 自动对齐节点 53 3.3.6 自动对齐节点示例 53 3.3.7 开关节点 56 3.3.8 开关节点示例 57 3.3.9 细节层次节点 58 3.3.10 细节层次节点示例 59 3.3.11 分页细节层次节点 61 3.3.12 分页细节层次节点示例 61 3.3.13 替代节点 63 3.3.14 替代节点示例 64 3.3.15 遮挡裁剪节点 66 3.3.16 遮挡裁剪节点示例 67 3.3.17 坐标系节点 70 3.3.18 坐标系节点示例 71 3.4 场景中节点的拷贝—— osg::CopyOp类 73 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 73 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 79 第4章 OSG中几何体的绘制 83 4.1 场景基本绘图类 84 4.2 基本几何体的绘制 86 4.2.1 几何体类 86 4.2.2 基本几何体绘制示例 87 4.2.3 索引绑定几何体绘制示例 90 4.3 使用OSG中预定义的几何体 93 4.3.1 osg::Shape类 93 4.3.2 osg::ShapeDrawable类 94 4.3.3 网格化类 94 4.3.4 预定义几何体示例 95 4.4 多边形分格化 97 4.5 几何体操作 101 4.5.1 简化几何体 102 4.5.2 简化几何体示例 102 4.5.3 Delaunay三角网绘制 104 4.5.4 Delaunay三角网绘制示例 105 4.5.5 三角带绘制 107 4.5.6 三角带绘制示例 108 4.5.7 生成顶点法向量 111 4.5.8 生成顶点法向量示例 112 第5章 渲染状态、纹理与光照 115 5.1 渲染状态 116 5.1.1 osg::StateSet类 116 5.1.2 渲染属性和渲染模式 117 5.1.3 状态继承 118 5.1.4 渲染状态示例 119 5.2 纹理映射 121 5.2.1 二维纹理映射 123 5.2.2 二维纹理映射示例 126 5.2.3 多重纹理映射 129 5.2.4 多重纹理映射示例 129 5.2.5 Mipmap纹理映射 131 5.2.6 Mipmap纹理映射示例 132 5.2.7 TextureRectangle纹理映射 138 5.2.8 TextureRectangle纹理映射示例 139 5.2.9 自动生成纹理坐标 142 5.2.10 自动生成纹理坐标示例 142 5.2.11 计算纹理坐标 144 5.2.12 计算纹理坐标示例 145 5.2.13 立方图纹理 149 5.2.14 立方图纹理示例 150 5.2.15 渲染到纹理 155 5.2.16 渲染到纹理示例 1
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3.3.16 遮挡裁剪节点示例 67 3.3.17 坐标系节点 70 3.3.18 坐标系节点示例 71 3.4 场景中节点的拷贝—— osg::CopyOp类 73 3.4.1 自定义场景拷贝示例(一) 73 3.4.2 自定义场景拷贝示例(二) 79 第4章 OSG中几何体的绘制 83 4.1 场景基本绘图类 84 4.2 基本几何体的绘制 86 4.2.1 几何体类 86 4.2.2 基本几何体绘制示例 87 4.2.3 索引绑定几何体绘制示例 90 4.3 使用OSG中预定义的几何体 93 4.3.1 osg::Shape类 93 4.3.2 osg::ShapeDrawable类 94 4.3.3 网格化类 94 4.3.4 预定义几何体示例 95 4.4 多边形分格化 97 4.5 几何体操作 101 4.5.1 简化几何体 102 4.5.2 简化几何体示例 102 4.5.3 Delaunay三角网绘制 104 4.5.4 Delaunay三角网绘制示例 105 4.5.5 三角带绘制 107 4.5.6 三角带绘制示例 108 4.5.7 生成顶点法向量 111 4.5.8 生成顶点法向量示例 112 第5章 渲染状态、纹理与光照 115 5.1 渲染状态 116 5.1.1 osg::StateSet类 116 5.1.2 渲染属性和渲染模式 117 5.1.3 状态继承 118 5.1.4 渲染状态示例 119 5.2 纹理映射 121 5.2.1 二维纹理映射 123 5.2.2 二维纹理映射示例 126 5.2.3 多重纹理映射 129 5.2.4 多重纹理映射示例 129 5.2.5 Mipmap纹理映射 131 5.2.6 Mipmap纹理映射示例 132 5.2.7 TextureRectangle纹理映射 138 5.2.8 TextureRectangle纹理映射示例 139 5.2.9 自动生成纹理坐标 142 5.2.10 自动生成纹理坐标示例 142 5.2.11 计算纹理坐标 144 5.2.12 计算纹理坐标示例 145 5.2.13 立方图纹理 149 5.2.14 立方图纹理示例 150 5.2.15 渲染到纹理 155 5.2.16 渲染到纹理示例 155 5.2.17 一维纹理 162 5.2.18 一维纹理示例 162 5.2.19 三维纹理映射 164 5.2.20 三维纹理映射示例 166 5.3 光照 171 5.3.1 osg::Light类 171 5.3.2 osg::LightSource类 172 5.3.3 场景中使用光源 173 5.3.4 简单光源示例 174 5.3.5 聚光灯示例 176 5.4 材质 182 5.4.1 材质类 182 5.4.2 材质类示例 184 第6章 文件的读写 187 6.1 OSG支持的文件格式 188 6.1.1 三维模型文件格式 188 6.1.2 图片及视频文件格式 189 6.1.3 打包及网络传输格式 189 6.1.4 字体文件格式 190 6.1.5 伪插件文件格式 190 6.1.6 .osg文件和.ive文件 190 6.2 文件读取的流程 191 6.2.1 osgDB库 191 6.2.2 文件的读取与保存 191 6.2.3 文件读写示例 192 6.2.4 文件读写进度 194 6.2.5 文件读取进度示例 195 6.3 插件的工作机制 198 6.3.1 插件的搜索和注册 198 6.3.2 osgArchive读写流程 199 6.3.3 自定义文件插件 200 6.3.4 自定义文件格式读写插件示例 202 6.4 读写中文文件名及中文路径问题 206 6.5 osgEXP导出文件 209 第7章 场景图形的工作机制 213 7.1 内存管理 214 7.1.1 Referenced类 214 7.1.2 ref_ptr模板类 214 7.1.3 智能指针 215 7.2 访问器机制 215 7.2.1 访问器设计模式 215 7.2.2 osg::NodeVisitor类 216 7.2.3 顶点访问器示例 217 7.2.4 纹理访问器示例 220 7.2.5 节点访问器示例 223 7.3 回调机制 227 7.3.1 osg::NodeCallback类 227 7.3.2 节点回调示例 228 7.3.3 事件回调示例 230 7.3.4 文件读取回调示例 232 7.4 数据变量 235 第8章 场景图形管理 237 8.1 视图与相机 238 8.1.1 osg::Camera类 238 8.1.2 裁剪平面示例(一) 243 8.1.3 裁剪平面示例(二) 244 8.1.4 单视图与相机 246 8.1.5 宽屏变形示例 247 8.1.6 单视图多相机渲染示例 249 8.1.7 多视图与相机 252 8.1.8 多视图相机渲染示例 253 8.1.9 多视图多窗口渲染示例 257 8.2 场景交互与场景漫游 259 8.2.1 osgGA库 259 8.2.2 键盘事件消息处理 261 8.2.3 抓图示例 262 8.2.4 场景漫游 265 8.2.5 自定义操作器场景漫游示例 266 8.2.6 路径漫游 275 8.2.7 路径漫游示例 276 8.3 交运算与对象选取 277 8.3.1 交运算 278 8.3.2 显示位置及拾取示例 280 8.3.3 对象选取示例 285 第9章 OSG文字 289 9.1 osgText 290 9.1.1 osgText::Text类 290 9.1.2 osgText::Font类 293 9.1.3 显示汉字示例 294 9.1.4 各种文字效果(边框、阴影及颜色倾斜) 示例 296 9.1.5 HUD显示汉字示例 300 9.1.6 渐变文字 303 9.1.7 渐变文字示例 304 9.2 osgText3D 306 9.2.1 osgText::Text3D类 307 9.2.2 3D汉字显示示例 307 第10章 OSG动画与声音 311 10.1 路径动画 312 10.1.1 osg::AnimationPath类 312 10.1.2 osg::AnimationPathCallback类 314 10.1.3 路径动画控制及显示示例 314 10.1.4 路径的导出示例 318 10.1.5 路径的导入示例 321 10.2 帧动画 323 10.2.1 osg::Sequence类 324 10.2.2 帧动画显示与控制示例 325 10.3 骨骼动画osgCal 329 10.3.1 Cal3D简介及Cal3D导出 329 10.3.2 编译osgCal 330 10.3.3 骨骼动画osgCal示例 331 10.4 三维立体声音osgAL 336 10.4.1 OpenAL简介 336 10.4.2 osgAL编译 337 10.4.3 osgAL声音播放示例 338 10.4.4 osgAL声音动态加载及播放示例 343 第11章 OSG粒子系统与阴影 351 11.1 粒子系统 352 11.1.1 粒子系统的主要模块 352 11.1.2 粒子系统的模拟过程 354 11.1.3 雾效模拟示例 354 11.1.4 雪效模拟示例 357 11.1.5 雨效模拟示例 359 11.1.6 爆炸模拟示例 360 11.1.7 自定义粒子系统示例(一) 362 11.1.8 自定义粒子系统示例(二) 365 11.1.9 粒子系统的读取与保存 369 11.2 OSG阴影 372 11.2.1 osgShadow库 372 11.2.2 阴影示例 374 第12章 osgFX扩展库及osgSim 扩展库 381 12.1 osgFX扩展库 382 12.1.1 异性光照特效 382 12.1.2 异性光照特效示例 383 12.1.3 凹凸贴图特效 384 12.1.4 凹凸贴图特效示例 386 12.1.5 卡通渲染特效 387 12.1.6 卡通渲染特效示例 388 12.1.7 刻线特效 390 12.1.8 刻线特效示例 390 12.1.9 立方图镜面高光特效 392 12.1.10 立方图镜面高光特效示例 393 12.2 osgSim扩展库 394 12.2.1 DOFTransform类 394 12.2.2 osgSim::Impostor类 397 12.2.3 osgSim::ImpostorSprite类 398 12.2.4 osgSim::MultiSwitch类 399 12.2.5 osgSim::OverlayNode类 400 12.2.6 osgSim::VisibilityGroup类 402 第13章 OSG地形与地理信息 403 13.1 VirtualPlanetBuilder 404 13.1.1 VirtualPlanetBuilder简介 404 13.1.2 编译与参数说明 407 13.1.3 使用实例及说明 411 13.2 海量地形生成解决方案 412 13.3 osgGIS 414 13.3.1 osgGIS简介 414 13.3.2 osgGIS编译 414 13.4 osgGIS实用工具 415 13.4.1 osggis_build 415 13.4.2 osggis_mapper 416 13.4.3 osggis_makelayer 416 13.4.4 osggis_simple 418 13.4.5 osggis_viewer 419 13.5 GIS坐标系 419 13.5.1 GIS中坐标系的定义 419 13.5.2 地理坐标系与投影坐标系 420 参考文献 423

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