一个fbx模型展开,选择第一项,属性面板显示为Transform,一般就是骨骼。
选择第二项,有SkinnedMeshRenderer,那就是蒙皮,将骨骼,网格和材质都整合起来利用
再下面的选项就是网格了,包含顶点,三角形,uv等信息
最下面的是Avatar,人形模型的骨骼映射,每个模型的骨骼名字不一样,数量也不一样,通过映射可以规范使用
一个fbx模型展开,选择第一项,属性面板显示为Transform,一般就是骨骼。
选择第二项,有SkinnedMeshRenderer,那就是蒙皮,将骨骼,网格和材质都整合起来利用
再下面的选项就是网格了,包含顶点,三角形,uv等信息
最下面的是Avatar,人形模型的骨骼映射,每个模型的骨骼名字不一样,数量也不一样,通过映射可以规范使用