[进击吧shader]写一个自己的shader

cg语言基础
我们来尝试写一个自己的shader

Shader "Custom/textshader" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
//设置了一个变量为_Color,UI名为Main Color的Color属性
}
SubShader {
    Pass {          //渲染层都要放在pass块中,有多少pass就会渲染多少次
        Material {      //对Material做处理
            Diffuse [_Color]    //将属性里的颜色做漫反射
        }
        Lighting On         //打开灯光
    }

这里写图片描述

  • Diffuse=>漫反射
  • Ambient=>物体接收到的环境光
  • Specular=>物体的高光
  • Shiness=>高光的锐度
  • Emission=>自发光

如果想让Material代码块起作用,那么就需要使用Lighting on,如果是off,那么颜色将会从Color命令中获取
在属性中设置的变量可以通过变量名在subshader中获取到,可以将其属性值以变量的形式保存,如

    subshader{
        half4 _Color//因为_Color里有rgba四个值,所以这里是half4,如果是half2*2则是二阶矩阵

也可以将其保存在结构体中,又或者以[name]的形式直接使用(如上面例子中的Diffuse[_Color])
Cg支持7种基本的数据类型
1、float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的图形接口支持;
2、half,16位浮点数据;
3、int,32位整形数据
4,fixed,12位定点数,
5、bool,布尔数据,被所有的图形接口支持;
6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT

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