cg语言基础
我们来尝试写一个自己的shader
Shader "Custom/textshader" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
//设置了一个变量为_Color,UI名为Main Color的Color属性
}
SubShader {
Pass { //渲染层都要放在pass块中,有多少pass就会渲染多少次
Material { //对Material做处理
Diffuse [_Color] //将属性里的颜色做漫反射
}
Lighting On //打开灯光
}
- Diffuse=>漫反射
- Ambient=>物体接收到的环境光
- Specular=>物体的高光
- Shiness=>高光的锐度
- Emission=>自发光
如果想让Material代码块起作用,那么就需要使用Lighting on,如果是off,那么颜色将会从Color命令中获取
在属性中设置的变量可以通过变量名在subshader中获取到,可以将其属性值以变量的形式保存,如
subshader{
half4 _Color//因为_Color里有rgba四个值,所以这里是half4,如果是half2*2则是二阶矩阵
}
也可以将其保存在结构体中,又或者以[name]的形式直接使用(如上面例子中的Diffuse[_Color]
)
Cg支持7种基本的数据类型
1、float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的图形接口支持;
2、half,16位浮点数据;
3、int,32位整形数据
4,fixed,12位定点数,
5、bool,布尔数据,被所有的图形接口支持;
6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT