FGUI与黄金矿工

前言
  • 本来想用FGUI写一个黄金矿工的游戏
  • 到最后实现的时候,没有办法给UI添加碰撞体和LineRender
  • 只是实现了最简单的爪子旋转移动的逻辑
  • 中间踩了一些·FGUI坐标转换的坑
坐标空间
  • 当UI发生缩放的时候,逻辑屏幕坐标和屏幕坐标是不一样的。逻辑坐标是指在GRoot下面的坐标
//转换局部
aObject.LocalToRoot(localPos);
//转换屏幕坐标
GRoot.Inst.GlobalToLocal(screenPos);
  • 注意localPos指的是将物体瞄点作为坐标原点空间坐标
//获取某个物体的UI坐标
aObject.LocalToGlobal(Vector2.zero);
//获得物体的front 这里等于UGUI transform.front
aObject.LocalToGlobal(new Vector2(0,1))
  • 在UI没有缩放的情况下 LocalToGlobal 和LocalToRoot是相等的
  • 但是发生缩放的时候,获取UI坐标要用LocalToRoot
  • 世界坐标的转换
//世界到UI坐标
Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPos(worldPos);
GRoot.Inst.GlobalToRoot(pos);
//局部到世界
Vector3 pos2 = aObject.LocalToRoot(Vector2.zero);
Camera.main.ScreenPosToWorld(pos2);
  • FGUI的坐标空间是以左上角为原点,向下为y轴正方向,向右为x轴正方向
  • 所以上面的所有转换都缺少了一个y轴的转换
Unity-y = Screen.Height -Fgui-y 
  • 另外详细调查了一下
  • GRoot是挂在Stage下面的
  • 当屏幕的分辨率是1600-900时,如果我们的UI分辨率是1920-1080,那么GRoot就会发生大约0.83的缩放
  • 所以这个时候LocalToGRoot获取的就是逻辑UI坐标,属于1920-1080的,但是LocalToGlobal就是屏幕坐标1600-900的
  • Screen.Width和Screen.Height所显示的也是设备的分辨率
  • Input.mousePosition也是屏幕空间的坐标
  • 不过我很好奇,逻辑空间的坐标有什么用?在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
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