前言
- 本来想用FGUI写一个黄金矿工的游戏
- 到最后实现的时候,没有办法给UI添加碰撞体和LineRender
- 只是实现了最简单的爪子旋转移动的逻辑
- 中间踩了一些·FGUI坐标转换的坑
坐标空间
- 当UI发生缩放的时候,逻辑屏幕坐标和屏幕坐标是不一样的。逻辑坐标是指在GRoot下面的坐标
aObject.LocalToRoot(localPos);
GRoot.Inst.GlobalToLocal(screenPos);
- 注意localPos指的是将物体瞄点作为坐标原点空间坐标
aObject.LocalToGlobal(Vector2.zero);
aObject.LocalToGlobal(new Vector2(0,1))
- 在UI没有缩放的情况下 LocalToGlobal 和LocalToRoot是相等的
- 但是发生缩放的时候,获取UI坐标要用LocalToRoot
- 世界坐标的转换
Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPos(worldPos);
GRoot.Inst.GlobalToRoot(pos);
Vector3 pos2 = aObject.LocalToRoot(Vector2.zero);
Camera.main.ScreenPosToWorld(pos2);
- FGUI的坐标空间是以左上角为原点,向下为y轴正方向,向右为x轴正方向
- 所以上面的所有转换都缺少了一个y轴的转换
Unity-y = Screen.Height -Fgui-y
- 另外详细调查了一下
- GRoot是挂在Stage下面的
- 当屏幕的分辨率是1600-900时,如果我们的UI分辨率是1920-1080,那么GRoot就会发生大约0.83的缩放
- 所以这个时候LocalToGRoot获取的就是逻辑UI坐标,属于1920-1080的,但是LocalToGlobal就是屏幕坐标1600-900的
- Screen.Width和Screen.Height所显示的也是设备的分辨率
- Input.mousePosition也是屏幕空间的坐标
- 不过我很好奇,逻辑空间的坐标有什么用?