U3D导入XML

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今天改了下路径,结果发现XML导入不进去。。

        xmlDoc.LoadXml(Resources.Load("XML/skillInput").ToString());
        //xmlDoc.Load("skillInput.xml");
关键代码就这一句,在U3D里要放在Assect下面的Resources下面。注意没后缀。
贴一个自己写的XML技能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Xml;
using System; 
using System.Collections;

public class LoadXML
{
    public static LoadXML LoadingXML=new LoadXML();
    public static void LoadPathXML()
    {
        //创建技能信息集合,用来存储所有的技能信息
        List<SkillXMLData> skillList = new List<SkillXMLData>();

        //XmlDocment专门用来解析XML文档
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        //选择要加载解析的xml文档名字;
        xmlDoc.LoadXml(Resources.Load("XML/skillInput").ToString());
        //xmlDoc.Load("skillInput.xml");
        //得到根节点(xmlnode用来表示第一个节点)
        XmlNode rootNode = xmlDoc.FirstChild;//获取第一个节点 skills

        //得到根节点下面子节点集合
        XmlNodeList skillNodeList = rootNode.ChildNodes;//用来获取当前结点下面所有子节点;

        foreach (XmlNode skillNode in skillNodeList)
        {
            SkillXMLData skill = new SkillXMLData();
            XmlNodeList fileNodeList = skillNode.ChildNodes;//获取skill节点下面所有节点
            foreach (XmlNode fileNode in fileNodeList)
            {
                if (fileNode.Name == "id")//通过name数据 可以获取一个节点的名字
                {
                    int id = Int32.Parse(fileNode.InnerText);//获取节点内部的文本;
                    skill.id = id;
                }   
                else if (fileNode.Name == "name")
                {
                    string name = fileNode.InnerText;
                    skill.name = name;
                }
                else if (fileNode.Name == "damage")
                {
                    int damage = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
                    skill.damage = damage;
                }
                else if (fileNode.Name == "speed")
                {
                    skill.speed = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "cost"){
                    skill.cost = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "kind")
                {
                    skill.kind = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "doTime")
                {
                    skill.doTime = float.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "buffKind")
                {
                    skill.buffKind = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "addSpeed")
                {
                    skill.addSpeed = float.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "isDizz")
                {
                    skill.isDizz = bool.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "dizzTime")
                {
                    skill.dizzTime = float.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "CD")
                {
                    skill.CD = float.Parse(fileNode.InnerText);
                }
                else if (fileNode.Name == "dis")
                {
                    skill.dis = float.Parse(fileNode.InnerText);
                }
            }
            SkillManager.skillManage.dictionarySkill.Add(skill.name, SkillManager.skillManage.skillCount++);
            SkillManager.skillManage.skillListXML.Add(skill);
        }   
    }
}


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