Unity随机数生成类,Random类位于UnityEngine命名空间。它是一个封闭类,不能被继承,只有静态属性和方法,用来获取在一定范围类的随机数,包括:浮点值、整形值、四元数、二维向量、三维向量、旋转以及颜色等。
静态属性
一、public static float value { get; }
- 功能:获取一个浮点型随机数,范围[0.0f,0.1f]。
- 说明:value为只读静态属性。
- 实例演练:
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class UnityApiScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Random.value :" + Random.value);
}
}
}
一、接口 public static int seed { get; set; }
- 功能:获取或者设置随机数种子。
- 说明:随机数产生的方法有很多,但每种方法都需要种子,如果不设置,Unity会自己生成一个种子。例如在伪随机数产生的函数f(z) = f(z -1)*a+b,其中a、b为已知常量,从公式看想要知道f(1)的值必须先知道f(0)的值,只要知道了f(0)才能推出后面的所有值f(1)、f(2)...。这个f(0)的值就是种子,相同的种子产生的随机数对应着相同的随机数序列。
- 实例演练:设置一个固定的随机数种子,查询每帧产生的随机值。
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class UnityApiScript : MonoBehaviour
{
private int m_Index;
private void Start()
{
Random.seed = 10;
}
private void Update()
{
Debug.Log((m_Index++) + "Random.value :" + Random.value);
}
}
}
- 实例运行结果:相同的随机数种子,生成的随机数序列是一样的。也就是说第一次生成的随机数的值一样,后面随机值的序列是一样的,伪随机函数就是一个递推公式。
一、public static Vector3 onUnitSphere { get; }
public static Vector2 insideUnitCircle { get; }
public static Vector3 insideUnitSphere { get; }
- 功能:在指定的范围获取一个随机位置。
- 说明:
- 实例演练:
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class UnityApiScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Random.onUnitSphere :" + Random.onUnitSphere);
}
}
}
静态方法