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大学期间瞎几把写的学习笔记(已离开CSDN,新博客地址http://www.cnblogs.com/millionsmultiplication/)

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转载 shader篇-动画

shader篇-动画shader篇-动画纹理动画序列帧动画简介属性配置状态配置顶点着色器和输入输出结构体片元着色器fallback配置序列帧动画图像滚动的背景简介属性配置其他配置和顶点着色器片元着色器fallback顶点动画流动河流属性配置状态配置和输入输出结构体顶点着色器设置顶点动画片元着色器和fallback广告牌技术属

2018-01-17 20:13:39 899

转载 shader篇-程序纹理

shader篇-程序纹理shader篇-程序纹理简介脚本简介程序纹理指的是那些由计算机生成的图像。使用程序纹理的好处在于能创建个性化的图案或真实的自然元素,并可以使用各种参数控制纹理的外观,从而得到丰富的动画和视觉效果。脚本脚本创建using UnityEngine;using System.Collections;using Syste

2018-01-17 14:38:20 1188

转载 shader篇-渲染纹理

shader篇-渲染纹理shader篇-渲染纹理背景镜子效果玻璃效果渲染纹理对比GrabPass背景Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型————渲染纹理。 渲染纹理有2种方式: 1.Project目录下创建渲染纹理,把摄像机渲染目标设置成该渲染纹理。这样摄像头的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。 2.在屏幕后处理时使用

2018-01-17 00:44:29 653

转载 shader篇-立方体纹理

shader篇-立方体纹理shader篇-立方体纹理简介天空盒反射折射菲涅尔反射简介立方体纹理是环境映射的一种实现方式。 立方体纹理包含6张图像,对应立方体6个面。 优点:实现快速简单,效果好 缺点:经常需要重新生成立方体纹理。仅可以反射环境。天空盒天空盒是立方体纹理的一种应用,游戏里常用它模拟背景。让整个场景包裹在一个立方体内。 Uni

2018-01-16 23:12:45 1007

转载 shader篇-阴影

shader篇-阴影标签(空格分隔): shadershader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便

2018-01-16 21:01:25 3515

转载 shader篇-处理复杂光照

shader篇-处理复杂光照标签(空格分隔): shadershader篇-处理复杂光照unity光源类型介绍前向渲染中处理不同光源unity光源类型介绍1.平行光:几何属性只有方向,光照不会衰减 2.点光源:光源中心光照最强,球边界光照最弱,为0 3.聚光灯:由一个特定位置出发,有着锥形光照区域的光源。顶点光照最强,锥形变边界光照最弱,为0

2018-01-16 19:31:07 1327

原创 shader篇-透明效果

shader篇-透明效果标签(空格分隔): shadershader篇-透明效果透明效果实现方法简介渲染顺序的重要性Unity shader的渲染顺序透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染透明效果实现方法简介Unity中使用2种方法实现透明效果:一是透明度测试,二是透明度混合。 透明度测试:不需要关闭深度写入,透明度不达标就去掉,

2018-01-16 01:31:09 5307

转载 shader篇-纹理-遮罩纹理

shader篇-纹理-遮罩纹理shader篇-纹理-遮罩纹理简介使用流程和原理代码实现简介==什么是遮罩纹理?它保护了某些区域,使他们免于某些修改。 比如说高光,你希望模型不同区域有不同的高光强度和高光指数,从而达成细腻的效果,就可以用遮罩纹理控制光照。 比如制作地形需要混混多张图片,遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。使用流程和原理遮罩纹

2018-01-15 15:33:00 623

转载 shader篇-纹理-渐变纹理

shader篇-纹理-渐变纹理shader篇-纹理-渐变纹理简介代码实现注意最终效果简介==纹理的一开始的作用是用以定义物体的颜色,但后面发现纹理可以存储任何表面属性。比如说,使用渐变纹理来控制漫反射光照的结构。在很多卡通风格的渲染中都使用了该技术。代码实现配置Properties { _Color ("Color

2018-01-14 23:55:49 2783

原创 算法篇-用栈来求解汉诺塔问题

算法篇-用栈来求解汉诺塔问题阅读了java版的《程序员代码面试指南 IT名企算法与数据结构题目最优解》后,用c++以自己的想法完成了这道题 完整题目在汉诺塔规则的基础上,限制不能从最左的塔移动到最右的塔上,必须经过中间的塔,移动的跨度只能是一个塔。当塔有N层的时候,打印最优移动过程和最优移动步数。 看到原题我实际上并不能理解这道题,百度后才理解 相传在古印度圣庙中,有一种被称

2018-01-12 20:19:32 1112

原创 算法篇-union-find并查集

这个算法主要用来判断2点是否连通 在博客记录下来,方便以后能用public class WeightedQuickUnionUF { private int[] parent; // parent[i] = parent of i private int[] size; // size[i] = number of sites in subtree rooted

2018-01-09 13:50:39 345

转载 shader篇-纹理-凹凸映射

shader篇-纹理-凹凸映射shader篇-纹理-凹凸映射简介高度纹理法线纹理优缺点比较切线空间下进行计算在世界空间下进行计算简介纹理的一种常见运动是凹凸映射,使用一种纹理改变模型表面的法线,这种方法并不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来凹凸不平。有2种主要的方法可以用来进行凹凸映射: 一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到

2018-01-07 11:26:32 1635

原创 shader篇-单张纹理

shader篇-单张纹理shader篇-单张纹理简单纹理实现纹理属性说明简单纹理实现Shader "Test Shader/SingleTexture"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Te

2018-01-06 23:13:56 311

原创 shader篇-高光反射模型

这里的高光反射模型,并不是现实意义上的高光反射,而是只是用来计算物理上那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线,让物体看起来有光泽,例如金属材质高光反射计算公式如下$$C_{diffuse}=(C_{light}*M_{diffuse})*max(0,\vec{v}*\vec{r})^{M_{gloss}}$$v是视角方向,r是反射方向$$M_{gloss}$$是高光反射系数反射方向可用表面法线n和光照方向l计

2018-01-03 22:50:27 1690

原创 shader篇-漫反射

渲染包含两大部分:像素可见性和光照计算。今天就是介绍如何利用shader仿真现实世界中的漫反射。漫反射计算公式如下$$C_{diffuse}=(C_{light}*M_{diffuse})*max(0,\vec{n}*\vec{l})$$计算漫反射需要四个参数,入射光颜色,强度$$C_{light}$$,材质反射系数$$M_{diffuse}$$,表面法线n和光源方向l

2018-01-03 00:36:46 804

操作系统八大调度算法c/c++实现

先来先服务算法,最短作业优先算法,最短剩余时间优先算法,响应比最高者优先算法,优先级调度算法,轮转调度算法,多级反馈队列调度 c/c++实现

2018-01-22

操作系统概念(第七版)课后答案(中文+英文)

操作系统概念(第七版)课后答案(中文+英文) 中文1-12章 英文1-13章带代码

2018-01-19

C#实现的基于观察者模式的事件机制

C#实现的基于观察者模式的事件机制,unity可用。分2个文件,事件和事件中心。事件中心保存有对所有事件(Observer)的引用,事件中心负责对这些事件进行分发,这样每个事件就可以通过回调函数的方式进行更新(传递数据),这样就实现了一个事件机制

2017-12-30

unity命令模式实例项目

unity中,c#实现的命令模式实例项目,实现撤销,重复执行等功能,最新版unity亦可支持

2017-12-30

A*寻路算法C#

A*寻路算法,提供顶点信息矩阵和移动消耗矩阵,返回最短路径顶点列表

2017-11-29

c++实现的软渲染器

自己实现的软渲染器,只有一个cpp文件,配置方法参考我的博客

2017-11-08

空空如也

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