shader篇-单张纹理

shader篇-单张纹理


简单纹理实现

Shader "Test Shader/SingleTexture"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;

            //_MainTex_ST用来获取纹理的缩放和偏移
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                // Use the texture to sample the diffuse color
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最终效果
最终效果

纹理属性说明

这里写图片描述
Wrap Mode
决定纹理坐标超过[0,1]范围如何平铺
常用两种是repeat和Clamp,前者会导致纹理不断重复,后者纹理读取超过范围的部分会截取到边界值
repeat
repeat
clamp
clamp
Filter Mode
决定纹理由于变换产生拉伸会采取哪种滤波模型
Filter Mode支持三种模式,point,Bilinear,Trilinear,这三个纹理滤波效果从左到右逐个提升,当然,所耗费性能也是逐个提升。
point使用的是最近邻滤波,这是一般像素风的选择
通常我们使用Bilinear滤波模式

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