[转载]TexturePacker的使用方法

原文地址:TexturePacker的使用方法 作者:冰冻誓言
       做cocos2d已经有一段时间,个人感觉cocos2d比较节省内存的地方就是可以把多个图片做成一个SpriteSheet,这样使图片的使用率达到了最高,并且在cocos2d中使用起来也非常简单。但是要注意的是,制作一个SpriteSheet也是需要工具的,以前的时候朋友推荐我用Zwoptex,用起来也很方便。可是慢慢的我又发现了一个工具TexturePacker。
       当我们来比较TexturePacker和Zwoptex的特性的时候,TexturePacker似乎包含了Zwoptex90%的功能。但是,TexturePacker有三个杀手锏级别的功能是Zwoptex所没有的。
  • 抖动,抖动,抖动. 噢,我是多么喜欢抖动啊!在过去,有时我想使用比较低的像素格式,但是我不能,因为它看起来效果很不好。但是TexturePacker内置的抖动功能使得图片看起来还是那么棒,尽管此时的图片质量很低。 
  • pvr.ccz 支持. 它能够使游戏启动得更快, 而且会使你的可执行程序更小. 现在我不用花很长时间来上传和下载我以前写的应用程序了,我可以很快的下载并更新。
  • 命令行工具支持. 一旦你花一点时间把TexturePacker集成到你的Xcode中去,你将会热爱生活。它是如此地方便,特别是在整个开发过程中,美工对图片改来改去的时候。

    我从官方网站下载的,安装了以后发现是个Essential版本的,如果要使用Pro版本的话需要购买License,然后我就去注册,如果我能提供我的技术博客的地址的话,他就会给我发一个License。于是我好不犹豫的写上了,然后提交,留下了我的邮箱,没过多久,他就给我发了License,他还说能不能写一些关于TexturePacker的介绍,可是拖了这么久才写。并且这个License是通用的,跟机器是没有绑定的,因此可以让无数个用户使用。

    现在我们来使用这个工具吧!首先可以看到的是默认页面:

[转载]TexturePacker的使用方法
    和普通的程序相同,顶部是工具栏,左边是生成spritesheet的设置,中间可以看到加载图片的视图,右面是基本图片的视图。随便创建了个文件夹,然后添加选择Add Folder,把文件夹添加到资源中,然后设置好大小,就可以导出了,导出生成了png文件和一个plist文件。把这两个文件导入到cocos2d工程就可以用了。

[转载]TexturePacker的使用方法

生成的plist文件为:

[转载]TexturePacker的使用方法

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