using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 这个脚本用于点击空白区域 干掉或隐藏此物体(或者其他方法 需自己传入回调方法)
/// </summary>
public class Blocker : MonoBehaviour
{
//Canvas通过它接受点击事件 官网介绍 https://docs.unity3d.com/Manual/script-GraphicRaycaster.html
public GraphicRaycaster RaycastInCanvas;
//如果它之下还有多个嵌套 比如 点击A,出现界面PanelA PanelA中有三个按钮 B C D 分别对应PanelB PanelC PanelD 这三个Panel也同样添加了此脚本且有自己的Canvas 当点击这个三个Panel时 为了不让PanelA被隐藏或干掉 需要把这三个Panel拖入此List中
public List<Blocker> blockers;
EventSystem eventSystem;
//为了避面判断下级时 多执行一次回调方法
bool state;
void Start()
{
eventSystem = EventSystem.current;
if (RaycastInCanvas == null)
RaycastInCanvas = GetComponentInParent<GraphicRaycaster>();
}
private void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
state = true;
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if(state)
CheckGuiRaycastObjects();
}
}
Callback callback;
/// <summary>
/// 注册点击空白区域时的事件(比如 隐藏 干掉 需自己传入执行方法)
/// </summary>
/// <param name="callback"></param>
public void RegisterEvent(Callback callback)
{
this.callback = callback;
}
/// <summary>
/// 是否点击在空白区域
/// </summary>
/// <returns></returns>
public bool CheckGuiRaycastObjects()
{
//当执行了一次之后 本次鼠标点击就不再执行此方法
state = false;
//获取到所有鼠标射线检测到的UI
PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem);
eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
eventData.position = Input.mousePosition;
List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
RaycastInCanvas.Raycast(eventData, list);
if (list.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
GameObject go = list[i].gameObject;
if (go.GetComponentInParent<Blocker>() != null)
{
return false;
}
}
}
//递归调用子级 看是否点击在空白区域
if (blockers != null)
{
foreach (var item in blockers)
{
if (item.gameObject.activeSelf && !item.CheckGuiRaycastObjects())
{
return false;
}
}
}
callback?.Invoke();
return true;
}
}