UGUI优化(8)——点击空白区域的优化,精灵的两个参数,导入图片自动修改格式

一、完全透明的背景,并不代表它不存在,每个像素点都需要渲染,会产生overdrall,如果全屏的UI比较多,增加的overdrall也很多

using UnityEngine.UI;

public class RaycastTest : Image
{
    /// <summary>
    /// 方法的作用是生成当前的mesh,方法内部在计算顶点信息,通过顶点信息生成三角面
    /// </summary>
    /// 点击响应是跟框有关系,跟里面的mesh没有关系,射线相应的范围实际是rect框
    /// 控制显示的部分是通过mesh,ui上真正造成消耗的mesh的rebuild
    /// 保留rect不生成mesh
    /// <param name="toFill"></param>
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
    {
        toFill.Clear();
    }
}

 

 

二、图片精灵的两个属;

第一个属性设置或者获取像素信息的时候用到,需要对文件写权限,会在文件中创建副本,内存从一份变成两份;

第二个熟悉是远近景图像清晰度不一样;用在3D中,UI中是没用的,如果UI中图片模糊,可以看看是否勾选了此选项;

三、自动设置图片导入格式

using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 图片导入格式的设置:继承自资源导入流程类
/// </summary>
public class TextureSetting : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        Debug.Log("OnPreprocessTexture");
        TextureImporter importer = (TextureImporter) assetImporter;
        importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;
    }
}

 

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