Unity 使用LineRenderer绘制贝塞尔曲线

Unity 使用LineRenderer绘制贝塞尔曲线

LineRenderer介绍

LineRenderer线渲染器,在三维空间中渲染线段和曲线段。

贝塞尔曲线介绍

通过很少的控制点,生成复杂的平滑曲线。

一阶贝塞尔曲线
一阶贝塞尔曲线:B(t) = (1 - t) * p0 + t*p1,t ∈[0, 1];

二阶贝塞尔曲线
二阶贝塞尔曲线:B(t) = (1 - t)^2P0 + 2t(1 - t)p1 + t^2p2,t∈ [0, 1];

三阶贝塞尔曲线
三阶贝塞尔曲线:B(t) = P0(1 - t)^3 + 3P1t(1 - t)^2 + 3P2t^2(1 - t) + p3t^3,t∈[0, 1];

四阶贝塞尔曲线

创建LineRenderer渲染线

如图在场景中创建一个Line

在这里插入图片描述
然后挂上自己写的脚本TestLine.cs
在这里插入图片描述

创建TestLine.cs脚本

随着时间的增长,逐渐计算生成贝塞尔曲线上的点,然后绘制出来
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestLine : MonoBehaviour
{
	private LineRenderer lineRenderer;
	private Vector3 p0;
	private Vector3 p1;
	private Vector3 p2;
	private Vector3 result;
	private List<Vector3> resultList = new List<Vector3> ();
	private float time = 0;
	private float timeLerp;
	private float maxTime = 1f;
	void Start() {
		lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer> ();
		lineRenderer.startColor = new Color(1f, 1f, 0f, 0.5f);
		lineRenderer.endColor = new Color (0f, 1f, 1f, 0.5f);
		lineRenderer.startWidth = 0.02f;
		lineRenderer.endWidth = 0.02f;
		
		p0 = new Vector3 (-5, 0, 0);
		p1 = new Vector3 (0, 5, 0);
		p2 = new Vector3 (5, 0, 0);
	}
	void FixedUpdate(){
		if (time > maxTime) {
            		return;
        	}

		CalculatePosition();

		lineRenderer.positionCount = resultList.ToArray ().Length;
		if (lineRenderer.positionCount >= 2) {
			lineRenderer.SetPoitions (resultList.ToArray ());
		}
	}
	void CalculatePosition(){
		result = new Vector3 ();
		timeLerp = Mathf.Lerp (0, 1, time / maxTime);
		result.x = Mathf.Pow (1 - timeLerp, 2) * p0.x + 2 * timeLerp * Mathf.Pow (1 - timeLerp, 1) * p1.x + Mathf.Pow (timeLerp, 2) * p2.x;
        	result.y = Mathf.Pow (1 - timeLerp, 2) * p0.y + 2 * timeLerp * Mathf.Pow (1 - timeLerp, 1) * p1.y + Mathf.Pow (timeLerp, 2) * p2.y;
        	result.z = Mathf.Pow (1 - timeLerp, 2) * p0.z + 2 * timeLerp * Mathf.Pow (1 - timeLerp, 1) * p1.z + Mathf.Pow (timeLerp, 2) * p2.z;
        	resultList.Add(result);
        	time = time + Time.deltaTime;
	}
}

效果如下:

在这里插入图片描述

使用LineRenderer注意事项

LineRenderer可以设置Color时,可以设置startColor和endColor。
在新建LineRenderer组件的时候,我们可以看到它带有默认的材质球Default-Line,使用这个材质球我们可以轻松的设置开始的颜色和末尾的颜色。

在这里插入图片描述
如果使用自己创建的标准材质球,在设置startColor和endColor的时候就不会生效。
原因在于两个材质球所使用的Shader不一样,
在这里插入图片描述
Default-Line使用的默认Shader是:Legacy Shaders/Particles/Alpha Blended Premultiply
我们使用这个Shader就可以轻松设置startColor和endColor

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使用Linerender组件来绘制曲线,需要通过代码来生成一个曲线上的点集,然后将这些点集赋值给Linerender的position数组。 首先,需要定义一个曲线的方程,比如二次曲线的方程可以表示为y = ax² + bx + c。然后定义曲线上的起始点和终止点,并确定曲线的分段数,对于二次曲线可以横向分成10段。 接着,通过循环计算每个分段的点集,生成所有点的坐标集合,最后将这些点坐标赋值给Linerender的position数组即可。 以下是示例代码实现: ``` using UnityEngine; public class DrawCurve : MonoBehaviour { public LineRenderer lineRenderer; // Linerender组件 public int segmentCount = 10; // 曲线分段数 private Vector3[] points; // 存储曲线上的点坐标集合 private float a = 1, b = 0, c = 0; // 二次曲线方程参数 void Start () { points = new Vector3[segmentCount + 1]; // 初始化数组 // 确定起始点和终止点 Vector3 start = new Vector3(-5, 0, 0); Vector3 end = new Vector3(5, 0, 0); // 循环计算每段的点集 for (int i = 0; i <= segmentCount; i++) { float t = (float)i / segmentCount; // 计算当前位置所处的比例 points[i] = GetPoint(t, start, end); // 根据比例计算点的坐标 } // 将点集赋值给Linerender的position数组 lineRenderer.positionCount = points.Length; lineRenderer.SetPositions(points); } // 计算曲线上的点位置 Vector3 GetPoint(float t, Vector3 start, Vector3 end) { Vector3 p = Vector3.Lerp(start, end, t); // 根据当前位置比例计算点在线段上的位置 p.y = a * p.x * p.x + b * p.x + c; // 根据二次曲线方程计算y坐标 return p; } } ``` 在Linerender组件上调整线宽、材质等属性,即可看到绘制出的曲线。

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