Unity ShaderLab学习总结

本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但,

  • 既不讨论渲染相关的基础概念,基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。
  • 也不讨论具体的渲染技巧
  • 移动设备GPU和桌面设备GPU硬件架构上有较多不同点,详见下面的“移动设备GPU架构简述”一章。

一句话总结:

  1. GameObject里有MeshRenderer,
  2. MeshRenderer里有Material列表,
  3. 每个Material里有且只有一个Shader;
  4. Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。

所以关键是怎么编写Shader。

Shader基础

编辑器

使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

  • 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。
  • 将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx.x\CommonX\IDE\文件夹下;
  • 打开VS,工具>选项>文本编辑器>文件扩展名,扩展名里填“shader”,编辑器选VC++,点击添加;
  • 重启VS,Done。

Shader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
    // ...
}

Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径

SubShader

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader
    {
        //...
    }
}

一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的渲染情况而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。
一个时刻只会选取一个SubShader进行渲染,具体SubShader的选取规则包括:

  • 从上到下选取
  • SubShader的标签、Pass的标签
    • 是否符合当前的“Unity渲染路径”
    • 是否符合当前的ReplacementTag
  • SubShader是否和当前的GPU兼容

按此规则第一个被选取的SubShader将会用于渲染,未被选取的SubShader在这次渲染将被忽略。

SubShader的Tag

Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" }
        //...
    }
}

SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。

  • "RenderType"标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShaderCamera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
    • "Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;
    • "Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
    • "Background":天空盒都使用这个;
    • "Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;
    • 用户也可以定义任意自己的RenderType这个标签所取的值。
    • 应注意,Camera.RenderWithShaderCamera.SetReplacementShader不要求标签只能是RenderTypeRenderType只是Unity内部用于Replace的一个标签而已,你也可以自定义自己全新的标签用于Replace。
      比如,你为自己的ShaderA.SubShaderA1(会被Unity选取到的SubShader,常为Shader文件中的第一个SubShader)增加Tag为"Distort"="On",然后将"Distort"作为参数replacementTag传给函数。此时,作为replacementShader实参的ShaderB.SubShaderB1中若有也有一模一样的"Distort"="On"、且这A的材质参数包含B所需材质参数,则此SubShaderB1将代替SubShaderA1用于本次渲染。
    • 具体可参考Rendering with Replaced Shaders
  • "Queue"标签。定义渲染顺序。预制的值为
  • "Background"。值为1000。比如用于天空盒。
  • "Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
  • "AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
  • "Transparent"。值为3000。透明物体。
  • "Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。
  • 用户可以定义任意值,比如"Queue"="Geometry+10"
  • "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。
  • "IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。

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