InitializeOnLoad、InitializeOnLoadMethod、RuntimeInitializeOnLoadMethod特性的使用

最近项目有一个在editor和play模式切换的某些时机,执行一些操作的需求。机缘巧合的找到了这三个特性,感觉蛮好用,就记录一下。

主要是两个脚本:

第一个脚本

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
public class LoadOrderTest
{
    static LoadOrderTest()
    {
        MyOnStart();


        EditorApplication.update = MyUpdate;

    }

    static void MyOnStart()
    {
        Debug.Log("MyOnStart");  
    }
    
    static void MyUpdate()
    {
        //if(Application.isFocused)
        //{
        //    Debug.Log("鼠标点击进入了Game窗口");
        //}
        //else
        //{
        //    Debug.Log("鼠标移除Game窗口,并点击了别的地方");
        //}
        
        if (Application.isPlaying)
        {
            Debug.Log("点击了 play 按钮 进入运行时");
        }
        else
        {
            Debug.Log("点击 play 按钮 进入 editor模式");
        }
    }

    [InitializeOnLoadMethod]
    static void InitializeOnLoadMethod()
    {
        Debug.Log("InitializeOnLoadMethod");
    }
}

这个脚本放在,Editor文件夹下,添加了InitializeOnLoad特性后,其构造方法会自动执行,测试结果是,每次修改这个类的内容,就会重新执行一变构造方法。可以在构造方法中执行一些操作,来控制Editor模式下的代码执行。

我这里是,定义了一个OnStart,和EditorApplication.update赋值,效果类似Mono的Start、Update方法。

InitializeOnLoadMethod特性定义的方法,也会在构造方法之后执行一遍。

如果存在多个被InitializeOnLoad特性修饰的类,则所有的构造方法都会执行一遍,如果都在其中给EditorApplication.update赋值的话,只有最后一个进行赋值的会起作用,这个是很好理解的。

第二个脚本:

using UnityEngine;

public class LoadOrderTestTwo : MonoBehaviour {

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void BeforeRuntimeInitializeOnLoadMethod()
    {
        Debug.Log("BeforeRuntimeInitializeOnLoadMethod");
    }


    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeInitializeOnLoadMethod()
    {
        Debug.Log("OnRuntimeInitializeOnLoadMethod");
    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
    static void AfterRuntimeInitializeOnLoadMethod()
    {
        Debug.Log("AfterRuntimeInitializeOnLoadMethod");
    }

    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }

    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");

    }

    bool isUpdate = true;
    private void Update()
    {
        if(isUpdate)
        {
            Debug.Log("Update");
            isUpdate = false;
        }

    }
}

我这里这个脚本继承自Mono,所以是需要挂载在一个场景中的物体上才能运行的,其实被RuntimeInitializeOnLoadMethod修饰的方法可以是随便的一个类,并且不需要进行new,而且这个类可以放在Editor下,也可以放在Editor外,其对应的方法都能很好的执行。RuntimeInitializeOnLoadMethod可以通过后面的参数,来调节当前方法的执行顺序,可以控制其在Awake之前执行。

把脚本2挂载在一个场景中的物体上,进入editor,几秒后点击play按钮,运行结果如下:


可以看出执行顺序是:脚本一构造方法、脚本一的update方法、InitalizeOnLoadMethod修饰的方法(和上一个先后不一定)、脚本二中的BeforeRuntime、Awake、OnRuntime、AfterRuntime、Start、Update。

简单记录一下,如有错误,还望指出。

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