1、动画编辑器的使用
2、cocos本地存储
3、Graphics的使用
4、粒子特效的使用
5、Tide的总结
一、动画编辑器的使用
动画编辑器和控制台是不能同时使用的。
当你选中层级管理器上的一个节点,动画编辑器提示你要为此界面添加动画组件。(一开始我是很蒙蔽的,我还以为是直接为游戏创建一个动画组件,其实不然,当你选中那个节点就会给哪个节点创建动画。如果你本来是想是用贴图做一个简单的帧动画,但是你选择在了一个Label节点上,你就会蒙蔽到了一定境界。我就犯这傻了)
首先为了做一个简单贴图帧动画,首先得在层级管理器里天剑一个有Sprite组件的节点,选中这个节点,然后打开动画编辑器,为这个节点添加动画组件,然后会提示保存,保存到你的资源文件夹就好。
然后你可以看见有一个add porperty的按钮,选中它,里面有个spriteFrame的属性。然后你就会看见你的贴图在序列上了。
二、cocos本地存储
调用cc.sys.localStorage,使用setItem('s',data)和getItem('s')来获取所存储的对象
三、Graphics
我一直以为cocos里没有画布,没想到有,主要方法是确定起点:moveTo()和画这些点:stroke()。唯一需要注意的是,我需要一个透