Blender材质:如何创建玻璃材质

hello,我是爱玩的小松鼠!如何使用blender创建玻璃材质?

1、给对象创建材质,并调整参数

2、玻璃中的菲涅尔效果

菲涅尔(Fresnel)节点主要用于控制物体表面反射的情况。
 
想象你站在一个湖边,低头看脚下的水面和看向远处的水面,会发现低头看时水的反射没那么明显,而看向远处时反射比较明显。菲涅尔现象在生活中很常见,它和观察角度有关。在Blender里,菲涅尔节点就是模拟这个效果。
 
它根据视角和物体表面法线(可以简单理解为垂直于物体表面的方向)之间的关系来改变反射、折射或者透明度等属性的值。比如,让物体边缘部分的反射更强,中心部分反射没那么强,这样物体看起来就更真实。

3、让玻璃从上往下是不同的颜色

如何让它的渐变轴向,从上往下

4、做出玻璃的焦散效果

在Blender中,焦散是一种光线效果。
 
简单来说,当光线穿过透明物体(比如玻璃球、水等)时,由于光线的折射,会在物体的后方或周围形成聚集的明亮区域,这就是焦散。例如,在阳光透过装满水的透明玻璃杯投射到桌面上时,桌面上会出现明亮且不规则的光斑,这些光斑就是焦散。
 
焦散效果可以让场景更加真实,能很好地模拟光在不同透明或半透明介质中的传播,增强渲染的真实感和视觉效果。

先让投影透明

### Blender 中烘焙带有透明度的材质Blender 的 Cycles 渲染器中,烘焙带透明度的材质涉及几个特定步骤。为了实现这一目标,需遵循以下操作: #### 创建具有透明度的材质 1. 打开【材质属性】面板,为对象创建新的材质球,并设置基础色和其他所需属性。 2. 在【着色器编辑器】中添加一个【混合Shader】节点,将其与【Principled BSDF】和【Transparent BSDF】连接起来。通过调整【混合Shader】中的因子输入来控制不透明度。 ```plaintext Mix Shader Node -> Factor Input (Controls Transparency) / \ Principled BSDF Transparent BSDF ``` 此配置允许基于指定因素混合两种不同的BSDF行为,从而模拟半透明效果[^2]。 #### 准备图像纹理节点 - 进入【着色器编辑器】,选择要应用透明贴图的对象。 - 添加一个新的【图像纹理】节点,命名为适合描述该贴图用途的名字(如`AlphaMap`)。 - 不必立即链接此节点至其他节点;它将在后续烘焙过程中作为接收者使用。 #### 设置烘焙选项 - 切换到【渲染属性】面板并将【渲染引擎】更改为【Cycles】。 - 前往【烘培】部分,在【烘培类型】下拉菜单中选择【发射(Emit)】或【组合(Combined)**,具体取决于希望捕获的信息种类**。 - 对于透明度烘焙来说,通常会选择【传输(Transparency)** 或 【Alpha** 以确保捕捉正确的透明信息[^1]。 #### 开始烘焙过程 - 确认已选定含有透明材质的目标网格物体。 - 若有必要,可同时多选多个关联对象以便一次性处理它们之间的交互影响。 - 单击【烘培】按钮启动实际的数据提取工作流。 完成上述步骤后,应该能够在 UV 编辑器窗口内看到新生成的地图,其中包含了原始模型表面上定义好的透明特性。 对于某些情况下如果发现最终结果不尽人意,则建议检查【渲染属性】下的【色彩管理】->【查看变换(View Transform)** 是否设为 **Standard**,这有助于改善视觉呈现质量。
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