Unity 编辑器扩展总结 十:AssetPostprocessor资源导入管线

编辑器扩展总结

工欲善其事必先利其器

引言: 在项目开发中,编辑器扩展为开发者提供了开发自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目。如若博客中存在错误,还请不吝赐教。所有参考的博客或者视频来源将在文末展示。
开发版本: Unity 2019.4.9f1

相关博客传送门
一、编辑器开发入门

二、编辑器的相关特性

三、自定义Inspector面板

四、创建编辑器窗体

五、Gizmos辅助调试工具

六、扩展Scene视图

七、数组或list集合的显示方式

八、EditorPrefs、ScriptableObject、Undo

九、GUIStyle、GUISkin

十、AssetPostprocessor资源导入管线

AssetPostprocessor资源导入管线

AssetPostprocessor基本使用

AssetPostprocessor用于在资源导入时自动做一些设置,比如当导入大量图片时,自动设置图片的类型,大小等。AssetPostprocessor作为资源导入的管理器,可以根据不同的资源类型,在导入前后导入后做一些处理。

一些常用的方法如下
OnPreprocessTexture:在导入纹理贴图之前调用
OnPreprocessModel:在导入模型之前调用
OnPreprocessAudio:在导入音频之前调用

OnPostprocessTexture:在导入纹理贴图之后调用
OnPostprocessModel:在导入模型之后调用
OnPostprocessAudio:在导入音频之后调用
OnPostprocessAllAssets:所有资源的导入,删除,移动操作都会调用该方法

示例,对导入的纹理贴图资源进行一定的自动设置:
注意:对图片纹理的设置需要放在OnPreprocessTexture方法中执行

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AssetsImport : AssetPostprocessor
{
    private void OnPreprocessTexture()
    {
        Debug.Log("OnPreprocessTexture:" + this.assetPath);
        TextureImporter importer = this.assetImporter as TextureImporter;
        importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;
        importer.maxTextureSize = 512;
        importer.mipmapEnabled = false;
    }

    public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex)
    {
        Debug.Log("OnPostprocessTexture:" + this.assetPath);
    }
}
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