UE4 局域网斗地主(一)

本文先使用UE4自带的network实现一个局域网的小Demo,这样子的好处是:
1.了解局域网的客户端和服务器的关系以及执行关系等等。
2.帮助逻辑部分的算法有个初步的客户端和服务器逻辑分离的预先警示。(本人是先写完算法和逻辑才去了解的联网,后悔至极)
3.了解UE4的组件复制,这也是同步的重要元素之一。(本Demo暂时未涉及)

//主要参考
http://blog.csdn.net/dashenxiaobai/article/details/54967959   //network实例

//拓展
http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53544389  //使用命令行参数启动服务器和客户端
https://www.youtube.com/watch?v=LlvVGios7ms   //建立自己的专用服务器(Dedicated Server )

跟着上面第一个链接简单的就完成了小Demo。遇到的坑:
1.GameMode的设置:项目设置里的设置针对的是所有关卡;关卡中的世界设置针对的是此关卡,如果为None时会以project setting 里的设置为准,如果设置了则会覆盖project setting 的设置。


项目提取:http://pan.baidu.com/s/1gfj68mv

英文详细介绍文档Network:http://pan.baidu.com/s/1mhJedxI

//文档中各个部分的服务器和客户端实现

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