DoTween使用方法(2)


using UnityEngine;

using  System.Collections;
using  DG.Tweening;
using  UnityEngine.UI;


public   class  TestDoTween : MonoBehaviour {

     int  number =  0 ;
     // Use this for initialization
     void  Start ()
    {
         //FunctionOne();
         //FunctionTwo();
         //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

     // 创建 DOTween 实例 方法
     #region 方法一 类方法
     private   void   FunctionOne ()
    {
         // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r,  new  Vector3( 5 5 5 ),  1 );

         // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x,  100 5 );
         // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
    }

     private   void   UpdateTween ( int  num)
    {
        Debug.Log(num);       // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

     #endregion

     #region 方法二  直接调用

     private   void   FunctionTwo ()
    {
         //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
         //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

         //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
         //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

         //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
         //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

         //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
         //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

         //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
         //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

         //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
         //transform.DOComplete();

         //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
         //transform.DOFlip();

         // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
         //transform.DOGoto(2);

         //十秒内 弹跳 3次
         //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

         //停止掉当前的变化
         //transform.DOKill();

         // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
         //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

         // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
         //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

         // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
         //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

         // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
         //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

         //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
         //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

         //transform.DOLocalPath();

         //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
         //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

         // 自身朝向 坐标(10,10,10)
         //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

         // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
         //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

         //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
         //transform.DOMoveX(5, 10);

         //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
         //transform.DOMoveY(5, 10);

         //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
         //transform.DOMoveZ(5, 10);

         //
         //transform.DOPath();

         //执行该方法停止 变化
         //transform.DOPause();

         //transform.DOPlay();

         //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
         //transform.DOPlayBackwards();

         //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
         //执行 下面方法则再次变化
         //transform.DOPlayForward();

         //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
         //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

         //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
         //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

         //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
         //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

         //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
         //transform.DORestart();

         //变化过程中执行该方法,回到原始
         //transform.DORewind();

         // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
         //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

         // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
         //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

         // 10 秒内 X 比例变化到 5 
         //transform.DOScaleX(5, 10);

         // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
         //transform.DOScaleY(5, 10);

         // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
         //transform.DOScaleZ(5, 10);

         // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
         //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

         // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
         //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

         // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
         //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

         //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
         //transform.DOTogglePause();

         // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
         //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

         // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
         // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
         //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

     #endregion


     #region DOTween回调方法  以 On 开头

     private   void   CallBack ()
    {
         // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x,  100 5 );

         // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
         // 执行变化的过程中可以回调的方法
         // 下面是不带参数的回调方法
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


         // 带参数的回调方法如下
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
    }

     private   void   UpdateTweenED ( int  num)
    {
        Debug.Log( "num   "  + num);
    }

     private   void   OnComplete ()
    {
        Debug.Log( "OnComplete" );  // 完成变化时回调
    }

     private   void   OnKill ()
    {
        Debug.Log( "OnKill" );    // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

     private   void   OnPlay ()
    {
        Debug.Log( "OnPlay" );    // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

     private   void   OnPause ()
    {
        Debug.Log( "OnPause" );   // 暂停回调
    }

     private   void   OnRewind ()
    {
        Debug.Log( "OnRewind" );    //倒回回调
    }

     private   void   OnStartTween ()
    {
        Debug.Log( "StartTween" );  // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

     private   void   OnStepComplete ()
    {
        Debug.Log( "OnStepComplete" );   // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

     private   void   UpdateTweenEd ()
    {
        Debug.Log(number);       // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

     private   void   OnWayPointChange ()
    {
        Debug.Log( "OnWayPointChange" );   // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
    }

     #endregion

     #region Set 方法

     private   void   FunctionSet ()
    {
        Vector3 pos = Vector3.zero;
         // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r,  new  Vector3( 5 5 5 ),  1 ).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

         //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
         // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r,  new  Vector3( 15 15 15 ),  2 ).SetAs(tween);

         // SetAutoKill  设置自动销毁
         // SetDelay     设置延迟 
         // SetEase      设置缓冲类型 
         // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
         // SetLoops     设置循环类型
         // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
         // SetRelative   设置相对变化
         // SetSpeedBased
         // SetTarget
         // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
         // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
         //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
         // SetUpdate

        transform.DOMoveX( 20 5 ).SetAutoKill( true ).SetDelay( 3 ).SetEase(Ease.InOutCirc)
            .SetId( "superTween" ).SetLoops( - 1 , LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal,  true );

    }
     #endregion


     #region Sequence 队列

     private   void   FunctionSequence ()
    {
         float  duration =  5 // 时间
        Sequence s = DOTween.Sequence();
         // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad
        s.Append(transform.DOMoveX( 6 3 ).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

         //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
         // and will loop forward and backward twice
        s.Insert( 0 , transform.DORotate( new  Vector3( 0 45 0 ), duration /  2 ).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops( 100 , LoopType.Yoyo));
         // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
        s.Insert(duration /  2 , transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration /  2 ));
         // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
        s.SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo);
    }

     #endregion

     #region 设置冷却转圈的 Image

     public  Image dotweenLogo, circleOutline;
     private   void   FunctionImageCollDown ()
    {
        circleOutline = GetComponent<Image>();
         if  (circleOutline ==  null )
             return ;

         // 随机设置 颜色 
        circleOutline.DOColor(RandomColor(),  1.5 f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

         //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
        circleOutline.DOFillAmount( 0 1.5 f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo)
            .OnStepComplete(() =>
            {
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
                circleOutline.DOColor(RandomColor(),  1.5 f).SetEase(Ease.Linear);
            })
            .Pause();

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
         if  (dotweenLogo ==  null )
             return ;
         // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
        dotweenLogo.DOFade( 0 1.5 f).SetAutoKill( false ).Pause();
    }

     private  Color  RandomColor ()
    {
         return   new  Color(Random.Range( 0 f,  1 f), Random.Range( 0 f,  1 f), Random.Range( 0 f,  1 f),  1 );
    }
     #endregion


     #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

     public  Text text, relativeText, scrambledText;
     private   void   FunctionText ()
    {
        text = GetComponent<Text>();
         // Animate the first text...
        text.DOText( "This text will replace the existing one" 2 ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause();

        relativeText = GetComponent<Text>();
         // Animate the second (relative) text...
        relativeText.DOText( " - This text will be added to the existing one" 2 ).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();
         // Animate the third (scrambled) text...
        scrambledText.DOText( "This text will appear from scrambled chars" 2 true ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause();
    }

     #endregion


     #region  Slider

     public  Slider slider;

     private   void   FunctionSlider ()
    {
        slider = GetComponent<Slider>();
        slider.DOValue( 1 1.5 f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo).Pause();
    }

     #endregion

     #region 

     private   void   FunctionDOTween ()
    {
        DOTween.PlayAll();   // 开始所有 Tween 对象

        DOTween.RestartAll();   // 所有 Tween对象 从新开始
    }

     #endregion

}
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