Unity Shader学习:球谐光照

Unity Shader学习:球谐光照

烘培/采样 与 还原

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shader部分:

Shader "Unlit/SHTest"
{
   
	Properties
	{
   
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
	}
	SubShader
	{
   
		Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
   
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
   
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
   
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
			};

#define PI 3.14159265358
#define Y0(v) (1.0 / 2.0) * sqrt(1.0 / PI)
#define Y1(v) sqrt(3.0 / (4.0 * PI)) * v.y
#define Y2(v) sqrt(3.0 / (4.0 * PI)) * v.z
#define Y3(v) sqrt(3.0 / (4.0 * PI)) * v.x
#define Y4(v) 1.0 / 2.0 * sqrt(15.0 / PI) * v.x * v.y
#define Y5(v) 1.0 / 2.0 * sqrt(15.0 / PI) * v.z * v.y
#define Y6(v) 1.0 / 4.0 * sqrt(5.0 / PI) * (-1 + 3 * v.z * v.z)
#define Y7(v) 1.0 / 2.0 * sqrt(15.0 / PI) * v.z * v.x
#define Y8(v) 1.0 / 4.0 * sqrt(15.0 / PI) * (v.x * v.x - v.y * v.y)

			StructuredBuffer<float4> SH9Data;

			v2f vert (appdata v)
			{
   
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
   
				float4 c0 = SH9Data[0];
				float4 c1 = SH9Data[1];
				float4 c2 = SH9Data[2];
				float4 c3 = SH9Data[3];
				float4 c4 = SH9Data[4];
				float4 c5 = SH9Data[5];
				float4 c6 = SH9Data[6];
				float4 c7 = SH9Data[7];
				float4 c8 = SH9Data[8];
				float3 v = normalize(i.worldNormal.xyz);
				float4 sh9 = c0 * Y0(v) + c1 * Y1(v) + c2 <
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