UE4之C++调用蓝图的函数

我们都知道蓝图调用C++的函数或者变量都很简单,
直接在C++的.h文件中所要暴露的变量或者函数头上
加上宏就可以了
然而,在C++中调用蓝图写好的函数就不是很简单了
1,首先我们创建一个C++类,我用的是Pawn、如果创建Pawn要在游戏中修改掉Pawn,这个很简单你,这里不做教程
这里写图片描述
2,基于c++创建一个蓝图类,如果创建不了就修改C++代码,UCLASS(Blueprintable) 把class暴露给蓝图,然后就成继承一个蓝图的Pawn类了,
3,打来蓝图的Pawn类,我们创建一个函数,让它随便输出一下东西,
作为演示,我们就把这个函数的参数输出出来,
这里写图片描述
4,这时候我们回到我们的VS中来,在BeginPlay()里写入如下代码

	#include "OutputDevice.h"
	FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFun HelloWorld"));
	FOutputDeviceDebug device;
	CallFunctionByNameWithArguments(*cmd, device, NULL, true);

编译保存
回到项目中播放
这里写图片描述

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UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。

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