两篇讲述Skinned Mesh原理的文章

两篇讲述Skinned Mesh原理的文章

个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。

就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。

 

在网上一搜Skinned Mesh, 会出来一大堆围绕着DX例子的解释,翻译,或者什么什么的。 而下面这些文章,则充分讲述了其基本原理。 你可以离开DX,离开OPENGL而全神惯注地集中思考骨骼动画到底是什么。

 

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Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx

 

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Skined Mesh With DX9.pdf  www.google.com    www.baidu.com

posted @ 2010-12-31 23:00 麒麟子(Alex) 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏
SkinnedMesh的实现原理是通过将Mesh中的顶点与骨骼进行绑定来实现动画效果。SkinnedMesh由两个部分组成:骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)\[3\]。 在SkinnedMesh中,Mesh是一个整体,只有一个Mesh,而不像关节动画中使用多个分散的Mesh\[3\]。为了让骨骼决定顶点的世界坐标,需要将顶点和骨骼联系起来,这就是通过添加蒙皮信息(Skin info)来实现的\[2\]。 蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,每个顶点可以被多个骨骼所控制\[3\]。顶点的蒙皮数据包括顶点受哪些骨骼影响以及这些骨骼对该顶点的权重\[3\]。此外,每块骨骼还需要骨骼偏移矩阵(BoneOffsetMatrix)用来将顶点从Mesh空间变换到骨骼空间\[3\]。 在动画中,每个关键帧包含时间和骨骼的运动信息,可以用矩阵或四元数来表示骨骼的变换\[3\]。这些运动信息可以是预先编辑好的动画帧数据,也可以是通过物理计算实时控制骨骼的运动\[3\]。 通过将顶点与骨骼绑定并根据骨骼的运动信息进行变换,SkinnedMesh实现了模型的动画效果,并消除了在关节处产生裂缝的问题\[1\]。 综上所述,SkinnedMesh的实现原理是通过将Mesh中的顶点与骨骼进行绑定,并根据骨骼的运动信息对顶点进行变换,从而实现模型的动画效果。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例](https://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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