Unity 获取 两个点的中心点

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    /// <summary>
    /// 获取两点之间距离一定百分比的一个点
    /// </summary>
    /// <param name="start">起始点</param>
    /// <param name="end">结束点</param>
    /// <param name="distance">起始点到目标点距离百分比</param>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetBetweenPoint(Vector3 start, Vector3 end, float percent=0.5f)
    {
        Vector3 normal = (end - start).normalized;
        float distance = Vector3.Distance(start, end);
        return normal * (distance * percent) + start;
    }

    /// <summary>
    /// 获取两点之间一定距离的点
    /// </summary>
    /// <param name="start">起始点</param>
    /// <param name="end">结束点</param>
    /// <param name="distance">距离</param>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetBetweenPoint(Vector3 start, Vector3 end, float distance)
    {
        Vector3 normal = (end - start).normalized;
        return normal * distance + start;
    }

 

你可以通过以下步骤来实现: 1. 创建一个空物体,并将其命名为“Sector”。 2. 在“Sector”物体下创建一个空物体,并将其命名为“Pivot”。 3. 在“Sector”物体下创建一个平面,并将其命名为“SectorMesh”。 4. 将“Pivot”物体放置在“SectorMesh”的中心。 5. 创建两个滑动条,并将它们命名为“AngleSlider”和“RadiusSlider”。 6. 在代码中获取滑动条的值,并将它们分别存储在变量“angle”和“radius”中。 7. 使用以下代码生成扇形面: ``` Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[361]; int[] triangles = new int[1080]; float angleStep = angle / 360f; float currentAngle = 0f; for (int i = 0; i < 361; i++) { float x = Mathf.Sin(currentAngle * Mathf.Deg2Rad) * radius; float z = Mathf.Cos(currentAngle * Mathf.Deg2Rad) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, 0f, z); currentAngle += angleStep; } int vertexIndex = 0; int triangleIndex = 0; for (int i = 0; i < 360; i++) { triangles[triangleIndex] = vertexIndex; triangles[triangleIndex + 1] = vertexIndex + 1; triangles[triangleIndex + 2] = 361; vertexIndex++; triangleIndex += 3; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); ``` 8. 将生成的扇形面赋值给“SectorMesh”的网格,并将“Pivot”物体的位置设置为扇形面的中心。 9. 在场景中添加一个“MeshRenderer”组件,并将其材质设置为所需的材质。 10. 在场景中添加一个“MeshFilter”组件,并将其网格设置为“SectorMesh”。 11. 最后,在代码中更新“Sector”物体的旋转,以使其与所需的方向对齐。 希望这些步骤能够帮助到你。
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