unreal-教程-第十六章:行为树进阶(使用条件节点Decorator,怪物追踪)

演示效果

传送门

1. 完整的行为树截图

在这里插入图片描述

1.1 参数介绍

首先,怪物拥有一个黑板,用于缓存一些数据用于条件比较。
如图所示
在这里插入图片描述
Pos:怪物前往的目标位置,我们通过选择玩家半径1000cm的距离随机取得
SeePlayer:怪物是否看到玩家,当怪物离玩家距离<400cm时,则怪物看到玩家,否则怪物看不到玩家
PlayerPos:玩家的实时位置
PreVec:怪物的实时位置

1.2 行为树逻辑介绍

1.2.1 实时赋值PlayerPos和PreVec

首先,我们实时写入PlayerPos和PreVec连个参数
看GetPlayerVector3的实现:

在这里插入图片描述
这个函数做了一件什么事情呢:
将黑板中Key值为Key的值设置为第Val个玩家的ActorLocation

关于该参数的设置,我们需要在行为树中,选中该节点的右侧属性设置里面进行设置
在这里插入图片描述
同理,我们来看PreVec的赋值的实现逻辑(GetSelfVector3)
在这里插入图片描述
该函数的操作是将选中AI自己的Key属性赋值给黑板对应的Key属性

1.2.2 判断是否超过攻击范围

我们需要创建一个条件节点Decorator
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
对于Decorator的逻辑实现比较重要的一点就是,具体逻辑是通过重写PerformConditionCheck函数实现的
在这里插入图片描述
CompareVector3这个函数逻辑很简单

就是通过上图中SelfKey,和AimKey获取到黑板中的Vector数据,然后做一个Distance运算,然后通过Type判断是大于Dis还是小鱼Dis还是等于Dis。
这里就不做详细介绍了

那么到这个节点呢
在这里插入图片描述

我们就是判断PreVec和PlayerPos是否>300,如果是,那么就认为怪物没有看到玩家

1.2.3 怪物的追踪逻辑

如果怪物没看到玩家
if SeePlayer == False:
在这里插入图片描述
那么怪物就需要去接近玩家(逻辑自行处理,我这里瞎搞的,主要为了解释Decorator)

在这里插入图片描述
这些代码很简单,这里有个lookat函数可以介绍下:
这是自定义的Task节点

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值