Unity Shader 高光反射光照模型-逐像素

逐像素光照

Shader "Unlit/SpecularPixelLevel"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

        SubShader
    {
        Pass
        {

        Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

        CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

        fixed4 _Diffuse;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        struct a2v
        {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
        };

        struct v2f
        {
            float4 pos:SV_POSITION;
            float3 worldNormal:TEXCOORD0;
            float3 worldPos:TEXCOORD1;
        };

        v2f vert(a2v v)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
        {
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
            fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
            fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
            fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.zyx - i.worldPos.zyx);
            fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
            return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
        }
        ENDCG
        }
    }

        Fallback "Specular"
}

效果,中间那个

参考 我买的 unity shader 入门精要

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