Unity渲染顺序
Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:
Camera Depth
多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。
透明、不透明物体分隔
RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。
同一个相机下
Renderqueue小于2500的物体 始终在 Renderqueue大于2500之前绘制。
Sorting Layer
在Tags & Layers设置中可见。如果Camera相同,那接下来就看Sorting Layers,越低越早绘制。
Sorting Layers是通过Renderer的sortingLayerName属性设置的。
全局Soring Layers在Edit->ProjectSettings->Tags&Layers中设置
可以通过代码设置 render.sortingLayerName=”Effect” 运行时设置物体的sortinglayer,如果在粒子系统中看,可以看到Render项的Sorting Layers下拉表单中会列出所有的Sorting Layers的名字
Order In Layer
相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。
soringOrder也是Render的一个属性,这个order是设置一个数字,数字越大,越在上面显示。
RenderQueue
Shader中对Tags设置的“Queue”。如果上述几项都相同,那就要看renderQueue了,renderQueure是Material的一个属性,其实就是Shader中的renderQueue,这个也是一个int属性,数值越小,越靠前渲染。
Unity5以后,每个材质中都可以设置renderq参数。
深度排序。按照包围盒的深度进行排序
不透明物体由近到远排序优先
透明物体由远到近排序优先
按照包围盒的中心点的深度进行排序
深度补间
SortBias,当两个包围盒中心点深度值相同或者很近的物体在一起时,排序有可能出错(不一定哪个在前)所以对于z值/强制顺序(修改引擎代码)可以进行微调。
总结:
其他排序手段
Unity2018后:
可编程渲染管线——LWRP轻量级渲染管线。可以自定义管线控制排序。。。
材质排序:
unity中可能没有,以前做自研引擎时会在上述顺序的基础上增加相同材质或shader的排序,降低切换drawcall引发的上下文切换。
三角形面的顺序:
qq飞车在引擎中加入了基于三角形距离排序,动态控制IndexBuffer,可以控制同一个Drawcall中三角形的渲染顺序。UE4中也增加了类似的控制手段。
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