UE4 UPROPERTY 测试结果

1.CreateDefaultSubobject必须写在Actor的无参构造函数中,不可写在例如BeginPlay中,否则crash;

被拉到map上的c++类,实际是调用了构造方法进行了构造对象.

所有在类上面声明的组件,如果不在构造方法中使用CreateDefaultSubobject创建组件.则在map上创建的对象也没有此组件,即该组件不会属性中显示.

蓝图指继承的蓝图,均测试组件属性,以及普通属性,

如下

    UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "测试")
    UStaticMeshComponent* Skin;

    UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "测试")
    int TestInt = 20;

组件可见组件可编辑蓝图组件可见蓝图组件可编辑详情可见详情可编辑描述
UPROPERTY()是      否      
BlueprintReadOnly此属性可由蓝图读取,但不能被修改。此说明符与 BlueprintReadWrite 说明符不兼容。

BlueprintReadWrite

可从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 BlueprintReadOnly 说明符不兼容。

VisibleAnywhere

组件否/

普通属性是

说明此属性在所有属性窗口中可见,但无法被编辑。此说明符与"Edit"说明符不兼容。

VisibleDefaultsOnly

说明此属性只在原型的属性窗口中可见,无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。

EditAnywhere

说明此属性可通过属性窗口在原型和实例上进行编辑。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。

EditDefaultsOnly

说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。

推荐这么写:

组件属性:VisibleAnywhere

一般属性/引用的其他对象:EditAnywhere

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