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三:Avatar Muscle & Settings 选项卡
*移动自由度 (Degree of Freedom, DoF)
一:Avatar Mapping 选项卡
当 Unity 编辑器处于化身配置模式时,Avatar Mapping 选项卡可用。要进入化身配置模式,请执行以下任一操作:
1.在 Project 窗口中选择 Avatar Asset,然后在 Inspector 中单击 “Configure Avatar”,或
2.在 Project 窗口中选择 Model Asset,在 Inspector 中转到 “Rig” 选项卡,然后单击 Avatar Definition 菜单下的 “Configure…”;进入化身配置模式后,__Inspector__ 内将显示 Avatar Mapping 选项卡,其中显示 Unity 的骨骼映射
1.通过这些按钮在 Mapping 和 Muscles & Settings 选项卡之间进行切换。在选项卡之间切换之前,必须对所做的更改执行 Apply 或 Revert 操作。
2.通过这些按钮在 Avatar 的部位之间进行切换:__Body、Head、Left Hand__ 和 Right Hand。3. 这些菜单提供各种 Mapping 和 Pose 工具来帮助您将骨骼结构映射到 Avatar。
4.通过这些按钮接受所做的更改 (Accept)、放弃更改 (Revert) 以及离开 Avatar 窗口 (Done)。在离开 Avatar 窗口之前,必须对所做的更改执行 Apply 或 Revert 操作。
Avatar Mapping(Avatar 映射)指示哪些骨骼是必需的(实线圆圈)和哪些骨骼是可选的(虚线圆圈)。Unity 可自动插入可选的骨骼移动。
二:保存和重用 Avatar 数据
您可以将骨架中的骨骼映射保存到磁盘上的 Avatar 作为人体模板文件(扩展名为 *.ht
)。您可以对任何角色重用此映射。例如,您希望通过源代码控制 Avatar 映射,并提交基于文本的文件;或者希望使用自己的自定义工具来解析文件。
1.要将 Avatar 数据保存到人体模板文件,请从 Avatar 窗口底部的 Mapping 下拉菜单中选择 Save。
2.要加载先前创建的人体模板文件,请选择 Mapping > __Load__,然后选择要加载的文件。
三:Avatar Muscle & Settings 选项卡
Unity 的动画系统允许使用__肌肉 (Muscles)__ 控制不同骨骼的运动范围。
正确配置Avatar 后,动画系统可“理解”骨骼结构,并允许使用 Avatar Inspector 的 Muscles & Settings 选项卡。使用 Muscles & Settings 选项卡可调整角色的运动范围,并确保角色以逼真的方式变形,而不出现视觉瑕疵或自我重叠。
Muscle & Settings 选项卡具有以下区域:
1.通过这些按钮在 Mapping 和 Muscles & Settings 选项卡之间进行切换。在选项卡之间切换之前,必须对所做的更改执行 Apply 或 Revert 操作。
2.通过 Muscle Group Preview 区域可使用预定义的变形来操作角色。这些设置一次影响多个骨骼。
3.使用 Per-Muscle Settings 区域可调整身体的各个骨骼。可以展开这些肌肉设置以便更改每项设置的范围限制。例如,默认情况下,Unity 会将 Head-Nod 和 Head-Tilt 设置的范围设置为 –40 到 40度,可以进一步减小这些范围以增加这些动作的刚度。
4.使用 Additional Settings 可调整身体的特定特效。
5. Muscles 菜单提供了 Reset 工具,可将所有肌肉设置恢复到默认值。
6. 通过这些按钮接受所做的更改 (Accept)、放弃更改 (Revert) 以及离开 Avatar 窗口 (Done)。在离开 Avatar 窗口之前,必须对所做的更改执行 Apply 或 Revert 操作。
*预览更改
对于 Muscle Group Preview 和 Per-Muscle Settings 区域中的设置,可直接在 Scene 视图中预览所做的更改。可以拖动滑动条来查看应用于角色的每项设置的移动范围:
*移动自由度 (Degree of Freedom, DoF)
可以在 Additional Settings 中启用 Translate DoF 选项,从而启用人形角色的移动动画。如果禁用此选项,则 Unity 仅使用旋转对骨骼进行动画化。Translation DoF 可用于 Chest、UpperChest、Neck、LeftUpperLeg、RightUpperLeg、LeftShoulder 和 RightShoulder 的肌肉。
注意:启用 Translate DoF 可能会提高性能要求,因为动画系统需要执行额外的步骤来重新定位人形动画。因此,在已知动画包含角色某些骨骼的动画式移动时,才应启用此选项
四:使用 Avatar 遮罩
有时,将动画限制为特定的身体部位会很有用。例如,在一个行走动画中,角色可能会挥动他们的手臂,但如果他们拿起火炬,他们应该将火炬举起来投光。您可以使用 Avatar 身体遮罩 (Avatar Body Mask) 来指定应将动画限制在角色的哪些部位
要创建空的 Avatar 遮罩资源,可以:
1从 Assets 菜单中选择 Create > Avatar Mask。
2.在__项目__视图中单击要定义遮罩的模型对象,然后单击右键并选择 Create > Avatar Mask。
人形身体选择

身体图将身体部位分为以下部分:
头 (Head)左臂 (Left Arm)右臂 (Right Arm)左手 (Left Hand)右手 (Right Hand)左腿 (Left Leg)右腿 (Right Leg)根(Root,由脚下的“阴影”表示)
要包含某个身体部位的动画,请在 Avatar 图中单击该部位,直到该部位显示为绿色。 要排除动画,请单击该身体部位,直到显示为红色。 要包含或排除所有部位,请双击 Avatar 周围的空白区域。此外还可切换手和脚的__反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)__,此选项决定了是否在动画混合中包含 IK 曲线。
选择变换组件
另一方面,如果动画不使用人形 Avatar,或者需要更精确地控制对各个骨骼的遮罩,则可以选择或取消选择模型层级视图的相应部分:
1.为需要遮罩变换组件的 Avatar 分配引用。
2.单击 Import Skeleton 按钮。Avatar 的层级视图将显示在检视面板中。
3.可以在层级视图中选中需要遮罩的每个骨骼。
当指定动画层在运行时应用遮罩,或者在动画文件的导入设置中将遮罩应用于导入动画时,可在 Animator Controller
中使用遮罩资源。
使用遮罩的好处在于有助于减少内存开销,因为非活动身体部位不需要关联的动画曲线。此外,在播放期间不需要计算未使用的曲线,因此还有助于减少动画的 CPU 开销。